Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 298 záznamů.  začátekpředchozí289 - 298  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Rozpoznávání karet v systému Android
Klusoň, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pavelková, Alena (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem aplikace pro mobilní operační systém Android. Aplikace rozpoznává v obraze z kamery zařízení hrací karty a jejich hodnoty. Ulehčuje tím sčítání bodů ve hře Žolíky. Rozpoznávání je řešeno kombinací tří kaskádových klasifikátorů. Řešení založená na detekci pomocí klíčových bodů a OCR se ukázala jako nevhodná. Výsledná aplikace detekuje hodnoty karet (kromě žolíku), nikoliv jejich barvy.
Software pro korektury textů
Kadlčíková, Hana ; Polok, Lukáš (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem práce bylo navrhnout a realizovat uživatelsky přívětivou aplikaci speciálně pro tvorbu korektur textů podobným způsobem jako při opravování na papíru. Výsledkem je aplikace, která mimo jiné nabízí korekturní značky ve formě razítek. Korekturní poznámky nejsou ukládány přímo do původního dokumentu, ale zvlášť. Toto řešení umožňuje uživateli provádět korektury dokumentů rychle a jednoduše, bez nutnosti dlouhého zaučování práce s aplikací. Testováním bylo ověřeno, že toto vše bylo splněno. Aplikace byla také pozitivně uživatelsky hodnocena. Hlavním přínosem této práce je jednoduché rozhraní, které umožňuje tvorbu korektur s využitím korekturních značek.
Bezeztrátová komprese videa
Kafka, Jan ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bařina, David (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá bezeztrátovou kompresí videa s použitím 3D predikce. Nejdříve je uvedena nezbytná teorie kolem úpravy obrazových dat a bezeztrátové komprese. Tato část slouží k vymezení důležitých pojmů, které jsou potřeba k samostatné tvůrčí činnosti. Následuje návrh několika variant struktury kodeku, výběr metod k implementaci a popis očekávaných vlastností. Zde lze získat první představu o způsobu fungování kodeku. Poté jsou popsány některé implementační detaily, které pomohou vytvořit přehled o vnitřní architektuře. Vlastnosti výsledného kodeku jsou nakonec otestovány a porovnány s jinými kodeky. Ukázalo se, že vlastní kodek používající 3D predikci dokáže kompresním poměrem překonat všechny ostatní kodeky v testu.
Radarové měření rychlosti pro sportovní události
Radoš, Daniel ; Polok, Lukáš (oponent) ; Maršík, Lukáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se věnuje měření rychlosti se zaměřením na sportovní události. V úvodě této práce jsou spomenuty základní principy radarů a jejich rozdělení. Poté je část práce věnovaná použitému radaru s kontinuálni vlnou, využívajíci Dopplerův jev a také principu postupnému zpracování signálů, který vede až k výpočtu výsledné rychlosti měřeného objektu. Nakonec jsou zvolené metody implementovány a vyzkoušeny na reálnych datech. K závěru práce je provedeno vyhodnocení a možné pokračování této práce.
Weather and Aeronautical Data on Map for Airplane EFB
Koukolíček, Ondřej ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
The main focus of the thesis are map libraries in a web environment and their potential to be used in an implementation of a graphical user interface for Weather Information Service (WIS), a native application made by Honeywell. Overview of WIS is introduced in order to define features, which are needed to be implemented using web technologies. Basics of map libraries are explained and two selected libraries (Leaflet and Altus Map engine) are presented in detail. A chapter is dedicated to rendering methods used in web applications. The thesis then continues with design and implementation of demonstration application, created in order to show capabilities of selected map libraries to implement WIS features. Finally, the differences and usability of selected libraries are discussed.
3D Reconstruction of Historic Landmarks from Flickr Pictures
Šimetka, Vojtěch ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
This thesis describes challenges in design and development of an application which reconstructs 3D model given set of 2D images. This technique is called bundle adjustment. The thesi discusses the 3D reconstruction pipeline and elaborates on each step. The first step covers dataset acquisition from the internet. The scripts used to download such data from Flickr and Google Images are described and image characteristics necessary for a good reconstruction are identified. Hereafter the paper compares different feature detectors, extractors and matchers to find best suited combination for reconstruction of historic landmarks. This is followed by description the reconstruction and optimization steps and their implementation. At the end of the thesis the implemented solution is examined on several datasets and compared with other existing solutions presented at the very beginning of the thesis.
Simulace tekutin v reálném čase
Fedorko, Matúš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Přimárním cílem této práce je simulace tekutin v reálním čase běžící na moderním programovatelným grafickým hardvéru. Práce začíná vysvětlením základních principů simulace tekutin se zaměřením na metodu Smoothed particle hydrodynamics. Následujúcí diskuze pak přináší stručný úvod do OpenCL jako i popis současného grafického hardvéru se zaměřením na odlišnosti při programování těchto specifických čipů ve srovnání s tradičními procesory. Poslední dvě kapitole této práce pak popisují návrh a implementaci problému.
Detekce objektů na GPU
Macenauer, Pavel ; Polok, Lukáš (oponent) ; Juránek, Roman (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá detekcí objektů pomocí grafických procesorů . Jako její součást byl navržen a naimplementován nástroj pro detekci objektů na technologii NVIDIA CUDA , umožňující detekovat objekty ve videu v reálném čase nebo zpracovávat velké množství fotografií . Jejím cílem je prozkoumat aktuální možnosti technologie NVIDIA CUDA vzhledem k detekci objektů a navrhnout , jak by se daly akcelerovat .
Grafické rozhraní pro deskové hry na platformě Android
Kasper, Valter ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce prezentuje návrh a implementaci grafického uživatelského rozhraní pro deskové hry. Objektem zkoumání byly deskové hry a grafické efekty pro virtuální scénu deskové hry. Vypracovali jsme návrh uživatelských rozhraní pro různé hry. V rámci práce jsme se seznámili s knihovnou OpenGL ES a jejím použitím na platformě Android. Prozkoumali jsme možnosti implementace v nativním kódu. Vytvořili jsme systém zásuvných modulů, který dovoluje implementovat herní logiku pomocí skriptovacího jazyka a definovat scénu deskové hry pomocí jazyka XML.
Light Propagation Volumes
Mikulica, Tomáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problémem výpočtu globálního osvětlení v reálném čase a jsou v ní popsány dvě metody. Reflective Shadow Maps a Light Propagation Volumes. První z nich řeší daný problém rozšířením Shadow mapping algoritmu. Zatímco druhá pokryje scénu 3D mřížkou a za použití sférických harmonických funkcí spočítá šíření světla ve scéně. Dále tato práce obsahuje výsledky měření rychlosti vykreslení algoritmu Light Propagation Volumes stejně jako vyhodnocení vizuální kvality výstupu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 298 záznamů.   začátekpředchozí289 - 298  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.