Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 170 záznamů.  začátekpředchozí86 - 95dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Procedural 2D Map Generation for Computer Games
Nepožitek, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V některých videohrách se herní úrovně generují procedurálně, mimo jiné pro zvýšení zážitků z opakovaného hraní. Takto vygenerované úrovně ale často postrádají jakoukoliv strukturu a mohou hráčům připadat až příliš náhodné. Ma et al. (2014) navrhli algoritmus, který tento problém řeší. Na vstupu dostane jejich metoda množinu povolených tvarů místností a k tomu graf, který říká, jaké místnosti chceme vygenerovat a jak mají být mezi sebou propojené. Výstupem je půdorys, který obsahuje všechny specifikované místnosti a respektuje jejich propojení. Jejich algoritmus je založen na dvou hlavních myšlenkách. První myšlenkou je, že místo toho, abychom se snažili najít vyhovující uspořádání pro celý graf najednou, si graf rozdělíme na menší části a ty se snažíme vyřešit jednu po druhé. Druhou myšlenkou je, že si předpočítáme, jak lze jednotlivé dvojice tvarů místností umístit tak, aby se navzájem nepřekrývaly. To poté využijeme k tomu, abychom nemuseli zkoušet všechna možná umístění jednotlivých místností. V této práci prezentujeme úpravu této metody tak, aby byla schopna generovat takzvané tile-based herní úrovně, tedy takové úrovně, které jsou založené na pravidelné čtvercové mřížce. Původní metoda je rozšířena o několik vylepšení, například o možnost propojit jednotlivé místnosti krátkými chodbami. Dále...
Framework pro tvorbu her typu tower defense
Čižmárik, Andrej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Tower Defense hry sú populárnym subžánrom real-time strategických hier, kde hráč chráni strážený objekt obrannými vežami pred nájazdmi nepriateľov. Súčasné Tower Defense hry sú však uzavreté, čím znemožňujú akúkoľvek rozšíriteľnosť a skúmanie zdrojového kódu. Cieľom práce je preto vytvoriť multiplatformový framework pre tvorbu hier typu Tower Defense spolu s ilustračnou implementáciou hry v tomto frameworku. Framework podporuje potrebné herné objekty: veže, jednotky, ako aj interakcie medzi nimi - všetko skriptovateľné v jazyku LUA. Ďalej podporuje manipuláciu s textúrami, animáciami, zvukovými efektami a hernými mapami vytvorenými v dostupnom grafickom editore. Užívateľské rozhranie sa navrhuje v deklaratívnom jazyku XAML. Cieľ práce sa podarilo naplniť - pomocou vytvoreného frameworku je možné vyvíjať Tower Defense hry na platforme Windows a Android.
Football - AI competition environment
Páll, Juraj Eduard ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Súťaže v tvorbe umelej inteligencie sú jednou z obľúbených foriem programátor- ských súťaži. Futbal, ako najpopulárnejšia športová hra, predstavuje zaujímavú výzvu pre tvorbu umelej inteligencie. Preto sme sa rozhodli vytvoriť prostredie pre súťaženie v tvorbe umelej inteligencie pre zjednodušený futbal. Prostredie po- zostáva z webovej aplikácie, simulačného servera, aplikácií pre lokálne simulovanie zápasov a vzorových umelých inteligencií založených na konečných automatoch. Aplikácia obsahujúca kód umelej inteligencie beží u užívateľa a komunikuje so si- mulačným serverom. Užívateľ si môže túto aplikáciu naprogramovať sám v ľubo- volnom programovacom jazyku, alebo môže použiť pripravené projekty, v ktorých už je komunikácia so serverom zabezpečená. Aplikácie pre lokálne simulovanie sú vhodné pre rýchle testovanie umelých inteligencií počas ich vývoja a pre tvorbu umelých inteligencií založených na strojovom učení. 1
Automatické generování realistického terénu pomocí technik strojového učení
Střelský, Jakub ; Surynek, Pavel (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Název práce: Automatické generování realistického terénu pomocí technik strojo- vého učení Autor: Jakub Střelský Katedra: Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Pavel Surynek, Ph.D., Katedra teoretické in- formatiky a matematické logiky Abstrakt: Umělý terén je důležitou komponentou v oblastech jako jsou počíta- čové hry, simulace a filmy. Manuální tvorba umělého terénu může být náročný proces, který by v řadě aplikací bylo vhodné nahradit jeho automatickým gene- rováním. V současné době se dosahuje velkých pokroků při řešení generativních problémů pomocí umělých neuronových sítí, a tak se nabízí možnost prozkoumání jejich schopnosti automatického generování terénu. V této práci se budeme věno- vat jedné z nejúspěšnějších metod automatického generování obsahu - Generative Adversarial Networks a adaptujeme tuto metodu na problém generování terénu. Výsledný model je schopen generovat realisticky vypadající terén podle rastro- vého náčrtku zadaného uživatelem a umožňuje jeho interaktivní modelování. Jeho nevýhodou je potřeba velkého množství neoznačených trénovacích dat, avšak zem- ský povrch jich poskytuje více než dostatek, a tak by tento model mohl díky svým příznivým vlastnostem nalézt své uplatnění v odpovídajících aplikacích. Klíčová slova: procedurální...
Adaptation of behavior of non-dying agents
Satmári, István ; Trunda, Otakar (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Predmetom bakalárskej práce je návrh a implementácia aplikácie umožňujúcej simuláciu jednoduchých neumierajúcich agentov na dvojrozmernej ploche, ktoré sú riadené svojím vlastným kódom. Rozhodovanie agentov je adaptívne. Aplikácia je zameraná na flexibilitu a umožňuje užívateľovi namodelovať veľké množstvo situácii a popísať veľa scenárov. Súčasťou práce je aj prevedenie s danou aplikáciou niekoľkých testov a popis ich výsledkov.
Deep neural networks and their application for image data processing
Golovizin, Andrey ; Mrázová, Iveta (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
V oblasti rozpoznávání obrázků dnes patří k nejslibnějším modelům tzv. hluboké neuronové sítě, které často dosahují výrazně lepších výsledků než tradiční techniky, navíc bez nutnosti cíleného předzpracování vstupních dat. Tato práce se zabývá studiem a analýzou vlastností tří základních variant hlubokých neuronových sítí, a to neokognitronu, konvolučních neuronových sítí a DBN-sítí (deep belief networks). Na základě rozsáhlého testování popisovaných modelů na standardní úloze rozpoznávání ručně psaných číslic se jako nejvhodnější pro rozpoznávání obecných obrazových dat jeví konvoluční neuronové sítě. Ty jsme proto použili i při rozpoznávání obrázků z rozsáhlých datových sad CIFAR-10 a ImageNet. Pro optimalizaci architektury použité sítě jsme navrhli vlastní algoritmus prořezávání založený na analýze hlavních komponent (PCA). Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
6 bere! - AI server
Hruška, Michal ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Peška, Ladislav (oponent)
Bakalářská práce se zabývá implementací webového serveru umožňující hraní karetní hry 6 bere! Hru je možné hrát proti jiným lidem přes internet nebo proti počítači. Součástí práce je také návrh vlastního jazyka pro tvorbu umělé inteligence. V navrženém jazyce může každý vytvořit vlastní algoritmus. Ten pak může použít ve hře nebo ho otestovat pomocí simulace, která je součástí implementace. Server obsahuje umělou inteligenci vytvořenou v tomto jazyce pomocí evolučního algoritmu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Alhambra
Klůj, Jan ; Holan, Tomáš (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Název práce: Alhambra Autor: Jan Klůj Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Bakalářská práce se zabývá implementací deskové hry Alhambra. Kro- mě implementace pravidel hry obsahuje program také grafické uživatelské pro- středí. Hru může hrát dva až šest hráčů, kteří se střídají u jednoho počítače. Dále se v práci zabýváme umělou inteligencí, proti které je možné hrát. Logika roz- hodování umělé inteligence je tvořena pomocí evolučního algoritmu a strojového učení. Klíčová slova: Alhambra, hra, umělá inteligence, evoluční algoritmus
Simulátor elektrických obvodů
Dušek, Dominik ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Holan, Tomáš (oponent)
Cílem práce bylo vytvořit rozšiřitelnou knihovnu pro simulaci elektrických obvodů a jednoduchý editor pro sestavování elektrických obvodů. Knihovna byla napsána v jazyce C++ a využívá následující metody. Lichoběžníkovou metodu pro řešení obyčejných diferenciálních rovnic, tedy pro simulaci veličin elektrických prvků, které jsou závislé na čase. Newtonovu metodu pro řešení nelineárních rovnic, tedy pro simulaci elektrických prvků s nelineární Volt-Ampérovou charakteristikou. Modifikovanou metodu uzlových napětí pro získání rovnic analýzy obvodu. A upravenou verzi Gaussovy eliminace pro řešení lineárních rovnic, tedy pro získání výsledků analýzy. Editor byl napsán v jazyce C#. Jedná se o grafické rozhraní, které umožňuje sestavovat obvody v diagramové reprezentaci. Dále umožňuje na obvodech spouštět simulaci prostřednictvím zmíněné knihovny a ze získaných dat vykreslit do grafu změny napětí v závislosti na čase. V editoru i knihovně jsou implementované nezávislé zdroje proudu, nezávislé zdroje napětí, ideální rezistory, ideální kondenzátory a ideální cívky.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 170 záznamů.   začátekpředchozí86 - 95dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.