Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 18 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Použití rozšířené reality při tréninku a provádění údržby letadel
Košík, Michal ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabíva rozšířenou realitou a jejím použitím při vykonávání údžby letadel. Její součastí je take rozsáhle studium problemaky rozšířene reality, leteckých servisních procedur a předchádzejících pokusů o jejich spojení. Dále bylo v rámci teto práce natočených několik servisních procedur a vytvořena aplikace, která byla na nich otestováná. Výsledky těchto testů spolu s návrhem dalších vylepšení je možné najít prímo v práci.
Artificial Intelligence and User Interface for Board Game of The Settlers of Catan
Husa, Rostislav ; Orság, Filip (oponent) ; Košík, Michal (vedoucí práce)
Subject of this thesis is creation of graphical user interface, internal data representation of going game progress and design and implementation of player artificial intelligence bot for a game of The Settlers of Catan in the basic version of the game. One part of the motivation behind the idea is the fact that while the game already has several computer implementations, none of them can so far be a challenging opponent for an experienced player. Another reason is that analysis of player decision making process presents a nontrivial problematic that can bring valuable knowledge when studies from artificial intelligence point of view. Creation of graphical user interface and internal representation of ongoing game aren't focus of this project, they however are necessary step to allow for proper verification of bot functionality and revealing possible issues that need to be addressed. First section presents overview of application of artificial intelligence in the field of board and tabletop games, both as case studies for a verification of algorithms with wider application and with the purpose of challenging and overcoming ability of human player. This section also lists a brief history of the game and highlights its characteristics, focusing on those relevant to potential bot design. End of this section the summarises goals and planned steps of this thesis. Next section brings more focus on individual areas of artifical intelligence theory, highlighting those that can be used for the analysis of problematic at hand. The suitable options of specific approach to the bot design are also mentioned here, giving brief review of their usual primary use and their respective strengths and weaknesses. Third section further explains the Settlers of Catan game itself. Introduces individual game mechanics, game board components and their function as well as the means of player interaction and point scoring. This is followed by more detailed description of individual game steps, overviewing the decisions players are making during each of them and their impact on successful gameplay. Further emphasis is given on the trading, as it represents the cooperative aspect of the game and thus doesn't require one player's optimal choice but the ability to find consensus between players. Lastly this section mentions commonly used game strategies and possible flow of the gameplay between them. Following section focuses on design of the planned application, intended distribution of functionality between individual components - graphical user interface, data representation of the game and framework of the player bot. Followed by explanation of their respective details and expected issues that need to be resolved. Next up is overview of the possible ways of bot design in order of implementation priority. Importance of log record necessary for proper monitoring of both application functionality and bot decision making is also mentioned here. As a direct follow up, next section goes into detail of actual application implementation, explaining aspects that were not clarified in the previous section or that changed against the original design. This section also describes specifics of user interface and its use. Next section evaluates results of the whole project. This opens with introduction of tests perpared to measuere application performance, followed by listing of their outcomes and summarisation of the results. Individual implementations of the arificial intelligence are compared against each other and more importanly against a live player. Last section draws conclusion from the outcomes of the project, presenting possible use in the future and prospects of a follow up work and project extension.
Knihovna se shlukovacími metodami
Riša, Martin ; Homoliak, Ivan (oponent) ; Košík, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření knihovny s vybranými shlukovacími metodami, porovnání jejich efektivity a vlastností testováním pro rozličné vstupní soubory dat. Cílem tohoto testování je určení efektivity jednotlivých metod a výhodnosti nebo případné nevýhodnosti metod pro shlukování obecných vstupních dat nebo vstupních dat specifických tvarů. V textu práce jsou také zdokumentovány etapy vývoje této knihovny.
Aplikace pro rozpoznání hematomu na kůži
Mihalčin, Tomáš ; Košík, Michal (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce obsahuje teoretický základ, který nás seznámí s problémem vzniku kožního hematomu, segmentováním obrazu s využitím knihovny OpenCV a platformou operačního systému Android. V práci se dále popisuje návrh a implementace aplikace pro rozpoznávání hematomu na kůži. Aplikace je vyvíjena pro tablety s operačním systémem Android a bude sloužit pro lékařské účely a pro usnadnění práce lékařů.
Brain Signals Visualization
Ševčík, Ivan ; Drahanský, Martin (oponent) ; Košík, Michal (vedoucí práce)
EEG is a non-invasive method for measuring brain activity, which gives an important insight into mental processes. This work presents an application that serves as a visual EEG data analysis tool. The application concept is based on the existing solutions, which were analyzed as a part of this thesis. The application combines signal browser in form of a view composed of multiple charts with 2D and 3D visualizations that are helpful in recognition of particular brain activity. In addition, it implements convenient signal processing methods. The thesis is concluded by a summarization of accomplishments and future work's directions.
Vizualizace plánování cesty pro letouny
Volný, Miloš ; Košík, Michal (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá preskúmaním základných prístupov k plánovaniu ciest a ich aplikácii na problémy plánovania cesty pre lietadlá. Práca diskutuje výber plánovacích algoritmov vhodných na uvedenie čitateľa do problematiky plánovania ciest pre lietadlá a ich následnú implementáciu. Cieľom práce je vytvorenie appletu vizualizujúceho fungovanie vybraných algoritmov a jeho umiestnenie na web stránky poskytujúce teoretický popis týchto algoritmov.
Aplikace analýzy rizik na biometrické rozpoznávání osob a vybrané činnosti ve firmě
Doleželová, Lenka ; Košík, Michal (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Diplomová práce byla vytvořena za účelem zajištění vyšší bezpečnosti, spolehlivosti a kvality vybraných biometrických zařízení a pro dosažení vyšší spolehlivosti při vykonávání činnosti v zadané existující firmě. Mezi hodnocené přístroje patří zejména ta biometrická zařízení, která jsou již používána v běžném provozu, a rovněž byl posuzován nově vyrobený přístroj, který teprve bude uveden na trh. Nejprve bylo zapotřebí se důkladně seznámit s činností a strukturou analyzovaných subjektů. Pro dosažení zvolených cílů bylo nutné provést několik analýz rizik. Na základě výsledků z provedených analýz byly určeny hrozby, které jsou pro zařízení nebo firmu nejvíce klíčové. Následně byla navržena příslušná protiopatření sloužící pro snížení rizik na přijatelnou úroveň. V práci se nachází výsledky provedených analýz i srovnání jednotlivých zařízení z hlediska rizikovosti.
Detekce a klasifikace vojenských cílů ve videosignálu
Košík, Michal ; Orság, Filip (oponent) ; Drahanský, Martin (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh a implementace vhodných algoritmů na detekci a klasifikaci vzdálených cílů. Čtenář bude seznámen s dvojicí algoritmů pro detekci pohybu. Jedná se o odčítání dvou po sobě jdoucích snímků a o komplexnější algoritmus, který je založený na Bayesovském klasifikátoru. Dále mu budou představeny dva možné způsoby klasifikace, konkrétně pomocí support vector machines a pomocí množiny lineárních klasifikátorů. V závěru práce budou dané algoritmy zhodnoceny.
VLIV REZIDENČNÍ SUBURBANIZACE NA DOPRAVU A JEHO REGULACE ÚZEMNÍMI PLÁNY VE VÝCHODNÍM ZÁZEMÍ PRAHY
Sagač, Roman ; Perlín, Radim (vedoucí práce) ; Košík, Michal (oponent)
Jedním z nejčastěji zmiňovaných negativních efektů suburbanizace je vliv na dopravu. Noví obyvatelé zázemí dojíždí každý den do centra městského regionu za prací, popř. i službami. Na rozdíl od původních obyvatel využívají ve větší míře jako dopravní prostředek osobní automobil. To způsobuje vysoké dopravní zatížení na silnicích (zejména radiálního směru), které na to nebyly projektovány. Zřetelným následkem jsou časté dopravní zácpy během dopravních špiček. Tento problém je možné řešit různými opatřeními. Práce se zaměřuje pouze na jednu skupinu opatření, a to nástroje územního plánování. V kontextu Prahy, kde se v uplynulých 20 letech extrémně rozvíjí suburbánní výstavba, je problém a jeho řešení ještě složitější. Tlak na využití území v zázemí města je vyšší než v Západní Evropě, kde proces suburbanizace probíhal pozvolna delší dobu. Územní plánování navíc bylo dotčeno změnami veřejné správy (vznik krajů), které se dotkly i jeho nástrojů. Práce proto modeluje vliv rezidenční suburbanizace na dopravu a prověřuje, zda jsou nástroje na jeho regulaci dostatečné nebo hrozí, že se doprava změní v bariéru rozvoje. Na základě zjednodušeného modelu dopravy je odhadnuto, jak vysoký podíl měla dojížďka nových obyvatel zájmového území ve východním zázemí Prahy na zvýšení intenzit dopravy se započtením...
Artificial Intelligence and User Interface for Board Game of The Settlers of Catan
Husa, Rostislav ; Orság, Filip (oponent) ; Košík, Michal (vedoucí práce)
Subject of this thesis is creation of graphical user interface, internal data representation of going game progress and design and implementation of player artificial intelligence bot for a game of The Settlers of Catan in the basic version of the game. One part of the motivation behind the idea is the fact that while the game already has several computer implementations, none of them can so far be a challenging opponent for an experienced player. Another reason is that analysis of player decision making process presents a nontrivial problematic that can bring valuable knowledge when studies from artificial intelligence point of view. Creation of graphical user interface and internal representation of ongoing game aren't focus of this project, they however are necessary step to allow for proper verification of bot functionality and revealing possible issues that need to be addressed. First section presents overview of application of artificial intelligence in the field of board and tabletop games, both as case studies for a verification of algorithms with wider application and with the purpose of challenging and overcoming ability of human player. This section also lists a brief history of the game and highlights its characteristics, focusing on those relevant to potential bot design. End of this section the summarises goals and planned steps of this thesis. Next section brings more focus on individual areas of artifical intelligence theory, highlighting those that can be used for the analysis of problematic at hand. The suitable options of specific approach to the bot design are also mentioned here, giving brief review of their usual primary use and their respective strengths and weaknesses. Third section further explains the Settlers of Catan game itself. Introduces individual game mechanics, game board components and their function as well as the means of player interaction and point scoring. This is followed by more detailed description of individual game steps, overviewing the decisions players are making during each of them and their impact on successful gameplay. Further emphasis is given on the trading, as it represents the cooperative aspect of the game and thus doesn't require one player's optimal choice but the ability to find consensus between players. Lastly this section mentions commonly used game strategies and possible flow of the gameplay between them. Following section focuses on design of the planned application, intended distribution of functionality between individual components - graphical user interface, data representation of the game and framework of the player bot. Followed by explanation of their respective details and expected issues that need to be resolved. Next up is overview of the possible ways of bot design in order of implementation priority. Importance of log record necessary for proper monitoring of both application functionality and bot decision making is also mentioned here. As a direct follow up, next section goes into detail of actual application implementation, explaining aspects that were not clarified in the previous section or that changed against the original design. This section also describes specifics of user interface and its use. Next section evaluates results of the whole project. This opens with introduction of tests perpared to measuere application performance, followed by listing of their outcomes and summarisation of the results. Individual implementations of the arificial intelligence are compared against each other and more importanly against a live player. Last section draws conclusion from the outcomes of the project, presenting possible use in the future and prospects of a follow up work and project extension.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 18 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
2 KOSÍK, Miroslav
2 Kosík, Martin
2 Kosík, Mirek
4 Košík, Matej
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.