Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 521 záznamů.  začátekpředchozí208 - 217dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Detekce rohů v obraze
Hýna, Petr ; Kršek, Přemysl (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Detekce rohů je důležitá z hlediska získání podmnožiny bodů z množiny všech bodů obrazu, podle které lze následně zkoumat vztahy mezi obrazy. Zkoumání takových vztahů je pak méně časově a paměťově náročné. Tato práce se zabývá detekováním významných bodů se zaměřením na metodu Harris Stephens. Implementace je součástí MDSTk (Medical data segmentation toolkit). Program je napsán v jazyce C/C++ s využitím knihoven MDSTk.
Rozpoznání vzorů v obraze pomocí klasifikátorů
Juránek, Roman ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
V této práci bude představen algoritmus AdaBoost, který slouží k vytvoření silné klasifikační funkce z několika slabých hypotéz. Bude vyloženo teoretické pozadí algoritmu a způsob konstrukce silného klasifikátoru. Dále bude popsáno rozšíření algoritmu o sekvenční rozhodovací strategii nazývané WaldBoost. Práce se zabývá také obrazovými příznaky, které jsou v mnoha případech základem slabých klasifikátorů. Kromě popisu zmíněných algoritmů bude uveden základ rozpoznávání vzorů v kontextu počítačového vidění a budou uvedeny některé často používané metody trénování klasifikátorů. Součástí práce bylo vytvoření knihovny pro detekci objektů založené na klasifikátorech trénovaných metodou AdaBoost. Tato knihovna byla následně využita v implementaci programu, který prakticky demonstruje detekce obejktů ve videosekvencích. Poslední část práce popisuje nástroj pro trénování AdaBoost klasifikátorů.
Verification of Authenticity of Stamps in Documents
Micenková, Barbora ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Classical ink stamps and seals used for authentication of a document content have become relatively easy to forge by the scan & print technique since the technology is available to general public. For environments where a huge volume of documents is processed, an automatic system for verification of authenticity of stamps is being developed in the scope of this master's thesis. The process of stamp authenticity verification naturally must be preceded by the phase of stamp detection and segmentation - a difficult task of Document Image Analysis (DIA). In this master's thesis, a novel method for detection and verification of stamps in color document images is proposed. It involves a full segmentation of the page to identify candidate solutions, extraction of features, and further classification of the candidates by means of support vector machines. The evaluation has shown that the algorithm is capable of differentiating stamps from other color objects in the document such as logos or text and also genuine stamps from copied ones.
Digitalizace historických map
Pospíšil, Josef ; Šilhavá, Jana (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá zpracováním historických map, konkrétně jejich digitalizací a vektorizací. Zaměřuje se na mapy z druhého vojenského mapování a pokouší se najít metody, které by mohli být užitečné pro odstranění textu z těchto map.
Generating Terrain with Animated Water Surface in Unity
Karavasilev, Boris ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Within this thesis a procedural terrain generator and a water surface shader was designed. These components were used in the implementation of a generator of infinite worlds composed of islands in the sea. Traditional methods to world partitioning and object placement were modified to best suite this purpose. Additionally, an approach for generating terrain of islands with diverse shapes by pseudo-randomly generating points defining the terrain's properties was devised. The implemented island generator running in real-time is capable of challenging the existing similar tools for Unity.
Algoritmy pro zjednodušování modelů
Milata, Václav ; Španěl, Michal (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se zabývá použitím OpenSceneGraphu, nástroji pro LOD a algoritmy pro zjednodušování modelů. Výsledkem je prototyp hry a aplikace pro demonstraci algoritmů.
Postupná deformace 3D modelu
Zouhar, Marek ; Polok, Lukáš (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou nástroje pro postupnou změnu tvaru trojrozměrného polygonálního modelu. Použité metody se inspirují zejména technikou Manual Landmarks a~využívají parametrizace objektu na kouli. Výsledkem práce je zásuvný modul do volně šiřitelného modelovacího programu Blender, který automaticky vytvoří animaci změny tvaru ze dvou vstupních modelů.
Hluboké neuronové sítě v rozpoznávání obrazu
Kozel, Michal ; Španěl, Michal (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Neuronové sítě momentálně dosahují nejlepších výsledků při rozeznávání řeči, obrazu a i dalších klasifikačních úloh. Tato práce popisuje základní prvky a vlastnosti neuronových sítí a způsob jejich učení. Cílem této práce bylo rozšířit Caffe framework o nové metody učení a porovnat jejich výsledky pomocí experimentů na datasetu Cifar-10. Konkrétně RMSPROP a normalizovaný SGD
Programovatelné shadery v OpenSceneGraph
Czompál, Zsolt ; Španěl, Michal (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
Dnešní grafické procesory mají programovatelné jednotky, tzv. shadery. Programováním těchto shaderů dosáhneme lepších výsledků, něž kdyby náš grafický efekt nebo program běžel na procesoru. Existují různé programovací jazyky právě pro programování shaderů. V této práci byl zvolen jazyk GLSL (OpenGL Shading Language) s OpenSceneGraph. Hlavním úkolem následujících kapitol bude demonstrace práce se shadermi v OpenSceneGraph a implementace vybraných grafických efektů (anisotropic lighting, morphing, vlnění trávy).
Zpracování obrazu pro golfový simulátor
Heřman, Zdeněk ; Herout, Adam (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Tato práce popisuje návrh a praktickou realizaci golfového simulátoru. Zahrnuje specifikaci hardwaru, který je pro takový simulátor nezbytností a implementaci detekce odpalu a letu míče. Simulátor musí splňovat několik podmínek, které byly stanoveny na počátku návrhu.Mezi nejdůležitější podmínky patří nízká pořizovací cena, a proto je simulátor postaven na běžně dostupných USB kamerách Playstation Eye 3. Hlavním cílem bylo vytvořit uživatelsky přívětivý simulátor, který bude vhodný jak pro venkovní, tak pro vnitřní prostředí. Výsledné řešení bylo porovnáno se simulátorem Full Swing. Díky snímání míčku již od počátku jeho letu byla přesnost našeho simulátoru při patování a krátké hře mnohem vyšší. Přesnosti při patování se pohybovaly: u rychlosti míče +/- 0,2 m/s, vzletového úhlu +/- 1 stupeň a letového úhlu +/- 0,8 stupňů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 521 záznamů.   začátekpředchozí208 - 217dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
1 Španěl, Martin
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.