Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 274 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Kvantifikace poruch propriocepčního aparátu pomocí virtuální reality
Šopák, Petr ; Burian, František (oponent) ; Chromý, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vývojem aplikace pro analýzu propriocepce využívající virtuální realitu a herní platformu Unity. Aplikace byla vyvinuta na základě předlohy ve formě instalace obdobné aplikace (bez možnosti přístupu k jejích zdrojovým kódům). Dále aplikace byla obohacena o nové funkce, jako je například černá scéna, a zlepšení stávajících funkcí, jako je přidání realistických modelů, vytvoření nového uživatelského rozhraní a kalibrace pro shodu virtuálních objektů se skutečnými. Byly navrženy a realizovány také experimenty k ověření přesnosti lokalizace zařízení Oculus Quest 2.
Virtual reality cyber gym
Nguyen, Van Phuc ; STODOLA,, Jiří (oponent) ; Číka, Petr (vedoucí práce)
The master’s thesis presents the design and implementation of a Virtual Reality Cyber Gym, integrating immersive technologies for modelling a network. Drawing on theories from cybersecurity, networking, and virtual reality, the study establishes a theoretical framework. A SOTA analysis is provided to review the application of VR in the field of cyber security. Methodologically, the thesis employs Unreal Engine 5 for creating a synthetic 3D environment and design the interactive principles of objects in virtual world. As part of the practical work, the system architecture details interactions among IT components, simulating the conditions of the real world, transferred to virtual reality. Implementation involves programming the platform, emphasizing challenges and solutions. Results and discussions analyze the effectiveness of simulators for cybersecurity training, framed by the established theoretical framework. The study concludes with recommendations for future improvement and practical applications.
Návrh a realizace v-obchodu s obuví s automatickým rozpoznáním velikosti
KULÍK, Ondřej
Diplomová práce s názvem "Návrh a realizace v-obchodu s automatickým rozpoznáváním velikosti" se zabývá implementací moderní technologie pro virtualizaci virtuálního obchodu s obuví. Hlavním cílem této práce je analyzovat potřeby spotřebitelů a majitele společnosti Boty Kulík a navrhnout virtuální obchod s obuví v prostředí programu Resonite tak, aby byly co nejefektivněji uspokojeny potřeby spotřebitelů. Literární rešerše tvoří teoretický základ, jehož součástí je vymezení pojmu spotřebitelské chování a virtuální realita. Spotřebitelské chování je ovlivněno faktory nákupního chování a modely nákupního chování. Pro efektivní využívání virtuální reality spotřebitelem je potřeba pořízení virtuálních nástrojů a technologií. V neposlední řadě literární přehled popisuje programy používané pro modelování virtuálního obchodu. Praktická část obsahuje analýzu a identifikaci potřeb spotřebitelů a majitele společnosti Boty Kulík. K vybavení virtuální prodejny slouží aplikace Polycam, pomocí které byly vytvořeny 3D modely nabízených produktů. Virtuální obchod BIGHORN je zpracováván prostřednictvím programu Resonite pro tvorbu virtuálního prostředí. Virtuální obchod nabízí spotřebitelům možnost rozpoznat velikost obuvi, prozkoumání a vyzkoušení obuvi, získání informací o dostupnosti, přidat obuv do košíku, dokončit objednávku a navrhnout obuv s vlastním designem. V závěru praktické části je popsán postup realizace virtuálních scén, které spotřebitelům umožní výše uvedené služby a postup pro spotřebitelské chování uvnitř virtuálního obchodu.
Virtuální rekonstrukce první metaverse a její ekonomická analýza
ZRONEK, Martin
Tématem mé diplomové práce je Virtuální rekonstrukce první metaverse a její ekonomická analýza. Cílem diplomové práce je virtuálně zrekonstruovat první metaverse a provést ekonomickou analýzu. V diplomové práci vycházím z románu Neala Stephensona s názvem Snow Crash, jehož prostředí inspirovalo i mnou vytvořený metaverse na platformě Resonite. Teoretická část diplomové práce se věnuje analýze pojmu metaverse, virtuální realitě, platformě Resonite a modelovacímu programu Shapr3D. Praktická část diplomové práce je zaměřena na vývoj samotného metaverse, respektive rekonstrukci metaverse a vizuální programování metaverse. Praktická část dále obsahuje ekonomickou analýzu a zabývá se testováním celého konceptu, dotazníkovým šetřením a závěrečným hodnocením. Vytvořený metaverse, jakožto výstup celé mé diplomové práce, je publikován na již zmíněné platformě Resonite pod názvem Snow Crash by Zronek a je dostupný k použití.
VR interaktivní aplikace
Novotný, Miroslav ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je nastudovat virtuální realitu a aspekty vývoje pro tuto platformu. Dále také vybrat a nastudovat vhodné prostředí pro vývoj aplikace a zjistit a vyzkoušet možnosti a omezení, které s touto platformou a prostředím souvisí. Závěrem pak navrhnout aplikaci s využitím nabytých znalostí. Navrženou aplikaci posléze implementovat a otestovat.
3D video browser
Míchal, Vít ; Štancl, Vít (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Cílem tohoto projektu je navrhnout a vytvořit aplikaci pro vizualizaci vzájemně propojených video dat. Vizualizace probíhá ve 3D prostoru a snaží se využít jeho výhody (např. vnímání hloubky). V tomto dokumentu je obsaženo nastudování různých kategorií prostorových uživatelských rozhraní. Dále obsahuje návrh tří možných uživatelských rozhraní a jejich ovládání. Je zde také popsána implementace a provedené testy uživatelského rozhraní. Aplikace jsou napsány v jazyce C++ s pomocí Open Inventor.
Augmented Reality for Mobile Devices for Precise Urban Navigation
Murín, Michal ; Herout, Adam (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
The Master's thesis is focused on the augmented reality and its implementation for the Android mobile platform. The theoretical part is aimed at acquaintance with the principles of the augmented reality and the possibilities of its realization for the Android platform, which is described in detail, too. The practical part is focused on the design and implementation of the library, and the application using this library for the development of location - based augmented reality for Android platform, using the GPS and positioning sensors. The application serves as a navigation and displays a route to a specific destination location, both in the form of augmented reality and the standard two - dimensional map. The thesis describes the designed solution of the library and application and their implementation in detail. Finally, the thesis describes the testing of the solution, reviews achieved results and describes limitations and shortcomings of the solution and possibilities of its future updates, extensions respectively.
Letecký simulátor s podporou virtuální reality
Ruta, Dominik ; Vlk, Jan (oponent) ; Chudý, Peter (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vývojem leteckého simulátoru, který vytváří dynamický model letounu pomocí vlastního simulačního jádra. Simulační rámec se skládá z modelu pro výpočet pohybových rovnic, modelu atmosféry Země, aerodynamických a hmotově setrvačných vlastnosti letounu a modelu pohonu letounu. Při vývoji bylo využito vývojové prostředí Unity 3D, kde byla vytvořená scéna simulace a uživatelské rozhraní aplikace. 3D Modely letounu a kokpitu byly vytvořeny pomocí studentské verze 3DS Max. Simulátor poskytuje i podporu virtuální reality pro zvýšení autenticity a pocitu realističnosti.
Kvalita multimediálního obsahu u brýlí pro virtuální realitu
Majnuš, Robert ; Polák, Ladislav (oponent) ; Kufa, Jan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvářením multimediálního obsahu pro virtuální realitu a navržení subjektivního testu pro hodnocení těchto sekvencí. V úvodní teoretické části jsou informace o virtuální a rozšířené realitě a několik typů brýlí pro virtuální realitu, které jsou dnes dostupné na trhu. Druhá kapitola se zaměřuje na metody měření kvality a hodnocení. Jedná se o metriky hodnocení subjektivní a objektivní. Dále jsou popsány jednotlivé typy kodeků, které nalezneme u většiny sekvencí na internetových portálech. Poté je kapitola o tvorbě obsahu pro virtuální realitu. Zejména panoramatické, 3D a 360° videa a fotografie. V praktické části této bakalářské práce je popsán mnou navržený postup úpravy sekvencí pro jednotlivé kodeky, návrh a použití subjektivní metody včetně vyhodnocení.
Terapeutická hra s biofeedbackem pro rehabilitaci dolních končetin
Kubínová, Kateřina ; Kolářová, Jana (oponent) ; Koťová, Markéta (vedoucí práce)
Práce se zabývá problematikou využití senzoru Kinect v rehabilitaci kolenního kloubu. Relativně nová metoda rehabilitace pomocí biologické zpětné vazby, získaná z dat pohybového senzoru Kinect One for Windows, přináší pacientovi celou řadu výhod. Součástí diplomové práce je terapeutická hra vyvinutá v prostředí C#.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 274 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.