Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 33 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Mobilní platforma pro testování snímačů autonomních vozidel
Valla, Tomáš ; Ramík, Pavel (oponent) ; Štětina, Josef (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvořit konstrukční návrh mobilní platformy. Platforma obsahuje veškerou potřebnou elektroniku z konvenčních RC modelů a tím je i samotné RC řízení zaručení. Dále je osazena lehkou ale pevnou platformou, která je vhodná pro uchycení potřebných senzorů, lidarů, kamer a dalšího potřebného příslušenství. Součástí práce je i krátký přehled rozdělení RC modelů a zhodnocení použitých součástí na případnou stavbu modelu. Závěrečná kapitola je věnována MKP analýze, kde je pomocí strukturální analýzy prověřena nosnost plošiny při různém modelu zatížení. Pomocí modální analýzy byli zjištěné vlastní kritické frekvence plošiny a porovnány s frekvencemi, které jsou přenášené z jízdy po vozovce.
Dětské vozítko poháněné akuvrtačkou
Valla, Tomáš ; Böhm, Michael (oponent) ; Štětina, Josef (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem dětského vozítka na aku pohon. Aku vrtačka musí zůstat použitelná i pro běžné používání. Teoretická část se zabývá popisem historického vývoje dětských autíček od prvních vyrobených modelů až po moderní šlapací a elektrická vozítka. V další části je popsán vznik aku vrtaček. Následující část zobrazuje dnešní možnosti nakoupení dětských vozítek. Je vidět, že trh se značně obohatil a prakticky není možné si nevybrat. Konstrukční část je zaměřena na návrh jednotlivých komponent a výpis nakoupených dílů. Zahrnuje i základní výpočty pro vybraný řetěz a navrhnutou konstrukci.
Mobilní platforma pro testování snímačů autonomních vozidel
Valla, Tomáš ; Ramík, Pavel (oponent) ; Štětina, Josef (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvořit konstrukční návrh mobilní platformy. Platforma obsahuje veškerou potřebnou elektroniku z konvenčních RC modelů a tím je i samotné RC řízení zaručení. Dále je osazena lehkou ale pevnou platformou, která je vhodná pro uchycení potřebných senzorů, lidarů, kamer a dalšího potřebného příslušenství. Součástí práce je i krátký přehled rozdělení RC modelů a zhodnocení použitých součástí na případnou stavbu modelu. Závěrečná kapitola je věnována MKP analýze, kde je pomocí strukturální analýzy prověřena nosnost plošiny při různém modelu zatížení. Pomocí modální analýzy byli zjištěné vlastní kritické frekvence plošiny a porovnány s frekvencemi, které jsou přenášené z jízdy po vozovce.
Advanced methods of searching the game tree of 3-dimensional Tic-Tac-Toe
Dvořák, Pavel ; Valla, Tomáš (vedoucí práce) ; Šámal, Robert (oponent)
V této práci zkoumáme poziční hry, zejména pak vícerozměrné piškvorky. Porovnáváme existující pokročilé algoritmy (Pn-search, Db-Search, λ-search) pro řešení pozic v pozičních hrách. Algoritmy nasazujeme na domény her 43 a 53 , což jsou první netriviální připady trojrozměrných piškvorek. Paralelizujeme Pn-search pro případ, kdy existuje více počátečních pozic. Pn-search aplikujeme jako jed- novláknovou úlohu a řešíme, jak sdílet transpoziční tabulku s vyřešenými poz- icemi. Hlavním a čistě teoretickým výsledkem je charakterizace grupy auto- morfismů kombinatorické krychle nd se stejnou množinou linií jako vícerozměrné piškvorky. Toto je zobecnění Silvera [The American Mathematical Monthly, Vol. 74, No. 3, 1967], který popsal automorfismy hry 43 . 1
Vizualizační algoritmy pro grafy
Kuča, Tomáš ; Valla, Tomáš (vedoucí práce) ; Mareš, Martin (oponent)
Tato práce studuje současné algoritmy pro kreslení grafů. Zaměřuje se především na rovinné grafy, ale rozebírá i několik algoritmů pro nerovinné grafy a metody, které umožňují převádět nerovinné grafy na rovinné. Navrhuje rozšíření algoritmu pro kreslení se stejným obsahem vnitřních stěn, které zohledňuje velikost úhlů. Popisuje, jak lze využít algoritmus pro hledání maximální nezávislé množiny na průsekových grafech při planarizaci. V závěru je představen zásuvný modul pro gra cký editor VRR, který byl vyvinut pro testování algoritmů.
Plánovací algoritmy a simulace plánu v logistické doméně
Štefan, Zdeněk ; Toropila, Daniel (vedoucí práce) ; Valla, Tomáš (oponent)
Bakalářská práce se zabývá porovnáním některých technik pro řešení plánování v logistické doméně. Její cílem je porovnání schopností těchto technik z umělé inteligence řešit zadaný problém z hlediska optimality nejen mezi sebou, ale i s plány navrženými lidmi. Protože ne všechny plánovače vrací paralelní plány, je potřeba tyto plány paralelizovat. Práce ukazuje, že některé algoritmy dosahují dobré výsledky ve srovnání s lidskými plány, bohužel však kvůli časové a paměťové náročnosti nemůžou být v dnešní době běžně používány pro řešení náročnějších úkolů.
Music effects
Marko, Matej ; Bálek, Martin (vedoucí práce) ; Valla, Tomáš (oponent)
Názov práce: Hudobné efekty Autor: Matej Marko Katedra (ústav): Katedra aplikovanej matematiky Vedúci baklárskej práce: Mgr. Martin Bálek e-mail vedúceho: Martin.Balek@mff.cuni.cz Abstrakt: Efekty zohrávajú v procese tvorby hudby významnú úlohu. Pomáhajú doplniť a obohatiť aranžmán skladby. Cieľom práce je vyvinúť aplikáciu, ktorá umožní užívateľovi prehrať zvukový súbor a v reálnom čase na prehrávaný obsah aplikovať zvolené efekty. Každá zmena v nastavení efektov sa tak ihneď prejaví na výslednom zvuku a užívateľ ju môže okamžite posúdiť. Konkrétne nastavenie môže užívateľ aplikovať na celý vstupný súbor a tento výsledok uložiť. Súčasťou aplikácie je tiež implementácia vybraných efektov. V texte práce sa potom zameriavame na postupy, ktoré sú použité pri implementovaní týchto efektov. Kľúčové slová: efekty, hudba, zvuk
Artificial intelligence in abstract 2-player games
Veselý, Pavel ; Valla, Tomáš (vedoucí práce) ; Baudiš, Petr (oponent)
V této práci se zaměříme na algoritmy pro hledání nejlepšího tahu v~zadané pozici abstraktní strategické hry dvou hráčů. Popíšeme algoritmy Alfa-beta a Proof-number search včetně jejich vylepšení a přispějeme novými nápady na jejich zrychlení. Rovněž navrhneme postup, jak vybírat náhod\-ně mezi tahy ne o moc horšími než nejlepší nalezený a jak hrát v prohraných pozicích. Algoritmy nasadíme na hru Tzaar, která je zvláštní velkým počtem možných tahů, což ji dělá obtížnou pro počítač. Naším cílem je vytvořit co nejlepšího robota na hraní Tzaaru. Ukážeme, že naše umělá inteligence dokáže hrát na úrovni nejlepších lidských i~počítačových hráčů na internetu. Také na základě experimentů rozebereme, jak jednotlivá vylepšení algoritmů pomáhají v zrychlení výpočtů u~této hry.
Visualisation of algorithms
Bašista, Peter ; Mareš, Martin (vedoucí práce) ; Valla, Tomáš (oponent)
Cieľom práce je navrhnúť program pre vizualizáciu činnosti algoritmov pri výuke. Užívateľ vytvorí algoritmus a pripojí k jeho datovým štruktúram pripravené vizualizačné komponenty. Program potom zaznamená priebeh výpočtu algoritmu a zobrazí ho ako interaktívnu animáciu, prípadne vytvorí súbor PDF zachytávajúci kľúčové body výpočtu. V predloženej práci sa zameriavame na predstavenie knižnice Algorithm Animation Library. Táto knižnica bola navrhnutá tak, aby umožnila užívateľovi pokiaľ možno čo najväčšiu flexibilitu pri tvorbe animácií, a zároveň tak, aby jej ovládanie bolo používateľsky čo najprijateľnejšie. V práci vysvetlíme základné princípy jej fungovania a používania, v krátkosti ju porovnáme s alternatívami a vyslovíme závery o tom, kedy je vhodné knižnicu Algorithm Animation Library použiť.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 33 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.