Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 328 záznamů.  začátekpředchozí307 - 316dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Nástroj pro návrh procedurálních textur
Číž, Miloslav ; Polok, Lukáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací programové knihovny pro návrh a generování dvourozměrných procedurálních textur a podpůrného GUI nástroje pro tuto knihovnu. Pozornost byla věnována jak klasickým metodám, tak i přístupům z jiných oblastí počítačové grafiky se snahou o modifikaci algoritmů za účelem dosažení originálních výsledků. Dále je prezentován efektivní způsob reprezentace textur a jeho konkrétní realizace.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Růžička, Jiří ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou tvorby grafického intra s omezenou velikostí. Popisuje jeho tvorbu a rozebírá metody a postupy, kterými se vyznačuje. Zabývá se procedurálním generováním, animací, vytvořením statických a dynamických textur a částicovými systémy.
Vykreslování implicitních ploch
Koc, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Práce je zaměřena na vykreslování implicitních ploch. Rozebírá možnosti, jak k problematice přistupovat. Pozastavuje se nad tím, jak implicitní plochy reprezentovat. Zabývá se tím, jak rozdělit scénu a jak jí osvětlit.
Projekt vesmírné hry využívající simulační engine Delta3D
Sauer, Václav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá simulačním a herním enginem Delta3D a možností jeho využití pro vývoj her. Poskytuje seznámení s tímto enginem a jeho ideologií. Je zde popsáno, jak tento engine přistupuje k vykreslování, výpočtu fyziky, přehrávání zvuků a jiným záležitostem hojně ve hrách využívaným. Dále zde jsou popsány nástroje poskytované enginem Delta3D, které je možné při vývoji her použít. Těchto informací je poté použito k implementaci samotné jednoduché hry v tomto enginu. Postup při návrhu a implementaci této hry je popsán v hlavní části práce.
Hra 128kB s použitím OpenGL
Kačur, Vladimír ; Kučiš, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá tvorbou hry s omezenou velikostí . Práce popisuje metody pro omezení velikosti výsledné aplikace . Hlavní část práce popisuje metody pro generování grafického obsahu , pohybu po něm a reakce s ním . Zabývá se tvorbou textur a terénu .
3D Hra v OpenGL s využitím analýzy hudby
Baranovičová, Hana ; Polok, Lukáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na analýzu signálu hudby a zakomponování výsledních dat do hry. Cílem je demonstrovat možnosti analýzy hudby, které jsou prakticky využitelné při vytváření hry založené na této analýze, způsoby procedurálního generování grafické  reprezentace hudby a využití těchto znalostí na vytvoření hry.
Hra v shaderu
Ivanecký, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací jednoduché strategické hry pomocí OpenGL. Herní logiku realizuje grafická karta a zobrazování je realizované grafickou kartou v jednom shaderu. Práce dále obsahuje úvod do OpenGL, přehled metod tvorby procedurálních textur a přehled zobrazovacích technik založených na metodě Ray Casting.
Virtual Textures
Biberle, Zdeněk ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technice známé jako Virtuální texturování či Megatexture. Popisuje způsoby implementace této techniky na běžně dostupném grafickém hardwaru. Popisuje také programovou knihovnu VortexVT, která byla vyvinuta pro zjednodušení implementace virtuálního texturování v nových či již existujících grafických systémech.
Efektivní výpočet osvětlení
Kubovčík, Tomáš ; Pečiva, Jan (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním výpočtem osvětlení v grafických scénách s velkým počtem světel . Představeny budou základní techniky výpočtu osvětlení i pokročilé techniky , které jsou z nich odvozeny . Těžištěm práce je zejména technika tiled shading a její optimalizace popsané v teoretické i praktické části . Závěr práce se zaměřuje na experimenty prováděné na těchto technikách zachycující jejich přínos v efektivitě a rychlosti výpočtů osvětlení jakož i implementačním podrobnostem některých důležitých částí .
Zobrazení závodní dráhy s úrovní detailu
Mohelník, Petr ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá efektivním zobrazením závodní dráhy pomocí OpenGL. K reprezentaci terénu se používá výšková mapa. Dráha je zobrazena jako polygonální model zřetězený na křivce s využitím techniky level of detail. Je navržen algoritmus pro použití této techniky v reálném čase i na mobilních zařízeních. Mezi popsanými algoritmy jsou dart throwing, Catmull-Rom spline, kontrakce hran, view-frustum culling. Součástí práce je demonstrační aplikace implementující navržený algoritmus.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 328 záznamů.   začátekpředchozí307 - 316dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.