| |
|
Rozhraní pro hry s dataprojektorem a Leap Motion
Kendra, Matej ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V této práci jsou popsána různá rozhraní určená člověku k hraní her a postupně jsou vyobrazeny modernější i běžně dostupná rozhraní. Blíže práce popisuje, jakým způsobem lze hrát hry na běžném dataprojektoru a senzorech pro detekci gest - Kinect a Leap Motion. Projekt je zaměřen na vyhodnocení aspektů návrhu deskové hry s těmito prvky a také na potřebnou kalibraci obrazu projektoru a Leap Motionu. Část projektu je věnována popisu deskové hry Osadníci z Katanu, z jejichž pravidel je vytvořena specifikace a možnosti hráče. Podle těchto znalostí je pak popsán návrh hrací sestavy a návrh několika typů rozhraní hry. Práce jednoduchým způsobem popisuje implementaci hry a v závěrečných kapitolách popisuje způsob testování vytvořeného rozhraní. Posledním obsaženým tématem je vyhodnocení z pohledu testovaných uživatelů.
|
|
Reversi
Labaj, Tomáš ; Jurka, Pavel (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje umělé inteligenci, resp. použití umělé inteligence na deskové hře Reversi. Ta je nejlépe realizovatelná pomocí metody minimax. Aby nedocházelo k zbytečnému prohledávání stavového prostoru, je vhodné zavést omezení v podobě prořezávání Alfa-beta. Obě metody jsou zde popsány a vysvětleny. Další část je věnována strojovému učení, tedy tomu, jak může počítač vylepšit svůj tah, když byl minule neúspěšný.
|
|
Řešení úloh s neurčitostí
Hrdý, Libor ; Martinek, David (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
V dokumentu je popsána implementace logické-deskové hry Vrhcáby (anglicky Backgammon), hry pro dva hráče, přičemž jeden z hráčů je zastoupen počítačem. V dokumentu je rozvedena problematika programování grafického uživatelského rozhraní pomocí toolkitu WxWidgets a dále implementace herního jádra (ovládání hry + UI počítače) s použitím algoritmu ExpectMiniMax, jež se využívá právě pro implementaci her jako Vrhcáby, tedy her, v nichž se vyskytuje prvek náhody, v tomto konkrétním případě hod kostkou.
|
|
Umělá inteligence pro hraní her
Neřád, Václav ; Kouřil, Jan (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá umělou inteligencí a jednotlivými metodami, které jsou v umělé inteligenci používány pro řešení problému a speciálně hraní her. Vybrané metody jsou poté využity při implementaci bota pro hru Ants v soutěži AI challenge.
|
|
Interaktivní rozhraní pro vzdáleného robota pro Android
Podmolík, Leopold ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá problematikou vzdáleného ovládání robota. Cílem je navrhnout a naimplementovat uživatelské rozhraní na zařízení s dotykovou obrazovkou a operačním systémem Android. Uživatelské rozhraní je primárně vyvíjeno pro fakultního robota TB2, který využívá systém ROS Electric. Navržené uživatelské rozhraní se skládá z příchozího videa ze zařízení Microsoft Kinect, které je upevněno na robotovi a aktuální 2D mapy okolního prostředí. Robot je ovládán pomocí rozhraní, které je podobné aplikaci Street View od společnosti Google s tím rozdílem, že rotace na místě je řešena pomocí gest na obrazovce.
|
|
Studie uživatelského rozhraní pro zadávání jídel
Kratochvílová, Marie ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce dokumentuje vývoj aplikace pro jednoduchý a intuitivní výběr a zadávání jídel. Práce přibližuje jednotlivé etapy vývoje aplikace od analýzy existujících aplikací, přes specifikaci požadavků potencionálních uživatelů a návrhů prototypů rozhraní či samotnou implementaci až po testování. Popisuje výběr technologie pro implementaci aplikace. Výsledkem práce je elegantní, rychlá a intuitivní aplikace.
|
|
Umělá inteligence ve hře Bang!
Kolář, Vít ; Lodrová, Dana (oponent) ; Orság, Filip (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je vytvoření umělé inteligence do karetní hry Bang!. Obsahem této práce je kompletní popis hry Bang!, její pravidla, strategické principy používané při hraní a rozbor hry pohledu UI. Dále práce podává přehled metod umělé inteligence a základní informace o disciplíně teorie her. Následuje popis implementace v jazyce C++ a způsobu vytvoření umělé inteligence za pomoci Bayesovské klasifikace a rozhodovacích stromů založených na expertních systémech. Poslední část obsahuje zhodnocení vesměs pozitivních výsledků a závěr s možnými dalšími rozšířeními.
|
|
Interaktivní rozhraní pro vzdáleného robota pro Android
Robotka, Vojtěch ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Vývoj autonomních robotů pokročil a začínají se objevovat první možnosti nasazení robotů v běžném životě. Spolu s vývojem robotů je však třeba myslet i na vývoj aplikací a uživatelských rozhraní, která budou s roboty vzdáleně interagovat. Cílem tohoto projektu je vytvořit univerzální rozhraní pro vzdálené řízení robotů. Práce vychází z předpokladu použití platformy ROS na ovládaných robotech. Díky tomu se nabízí širší možnost uplatnění výsledné aplikace na dalších robotických projektech založených na této platformě. Navržené vzdálené rozhraní plní dva základní účely pro ovládání robota. Za prvé, umožňuje uživateli zobrazit důležitá data pro orientaci v aktuální situaci robota a tyto data zasadit do kontextu ve 3D scéně. V druhé řadě pak umožňuje vykonávat základní manipulaci s robotem pomocí ovládacích prvků. Výsledná aplikace byla přizůsobena a úspěšně otestována na experimentálních robotech Care-O-Bot a Turtlebot.
|
|
Virtuální svět
Hamal, Jakub ; Heriban, Pavel (oponent) ; Roupec, Jan (vedoucí práce)
Obsahem této práce je přiblížení problematiky procesu tvorby počítačových her a představení herního enginu Unity3D. Získané poznatky jsou poté uplatněny při vytvoření ukázkové aplikace pro PC. První část práce je věnována procesu tvorby počítačových her, ve druhé části je popsán engine Unity3D spolu s ostatním softwarem, použitým při vytváření aplikace. Poslední část práce se zabývá popisem vytvoření aplikace s využitím technik z předešlých kapitol.
|