National Repository of Grey Literature 51 records found  previous11 - 20nextend  jump to record: Search took 0.01 seconds. 
Simple Game Engine
Štefáček, Michal ; Vlnas, Michal (referee) ; Starka, Tomáš (advisor)
Použití herního enginu značně urychluje proces vývoje her. Za posledních několik desetiletí vzniklo množství zdarma použitelných herních enginů, z nichž některé mají volně dostupný zdrojový kód. Cílem této práce je pochopení procesu vývoje takovéhoto softwaru. Pro zúžení rozsahu se projekt primárně zaměřuje na vývoj 2D her.
Mobile Application "Paramedic doggy" - Injured Cyclist
Richter, Adam ; Milet, Tomáš (referee) ; Vlnas, Michal (advisor)
This work deal with creation of mobile application with educational purposes for children in age between 6 to 10 years with cartoon theme. Educational purpose is focused on first aid in situation where child is forced to help injured person. Application is solved in the form of educational quiz with options A), B) and C), which overlaps with minigames and animations of application mascot. Because of the focus on children in age category, who are learning how to read fluently the application contains in settings option text to speech. Work contains 7 parts including introduction and conclusion. Second part contains general description of the mobile application development. Third part describes in more detail framework Unity, which choice is justified in the part four. Fifth and sixth part describe design and implementation of the resulting application Pejsek Záchranář.
Traiding Card Game with AI
Doležal, Josef ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
The aim of this thesis is a digital version of a card game Flesh and Blood . The element of the game is artificial intelligence which can play the game at a beginner level. The essential issue with creating the game and its artificial intelligence is the fact that the game is constantly expanding with new cards and rules. The thesis describes how could this progress be solved in such dynamic enviroment. The issue with expansion of the game is solved by encapsulated modules for each game element. This approach simplifies the addition of new cards and possible modification of rules. A possible solution for artificial intelligence is suitable adaptation of inputs. Artificial intelligence is realized by means of a neural network and taught by self play or with other networks. The output of the network is the selection of a suitable move, which takes place on the basis of information about the current state of the game. Therefore, it is important to effectively encode the current state of the game board.
Photorealistic Rendering
Vlnas, Michal ; Lysek, Tomáš (referee) ; Zemčík, Pavel (advisor)
This thesis describes proposal and implementation of a novel global illumination technique using  bidirectional path tracing with multiple importance sampling. In the first part, basic informations and techniques are described to explain photorealistic graphic principles. Also, often used methods solving global illumination are shown. The following part summarizes current state of development. Last two parts are focused on mathematical derivation of the bidirectional path tracing and implementation itself using the CPU.
Interactive Visualization of Large 3D Graphics in Web Browser
Ludvík, Martin ; Vlnas, Michal (referee) ; Španěl, Michal (advisor)
This bachelor thesis deals with rendering data-intensive scenes in a web browser. The resulting application interactively displays point clouds in a web browser using javascript API WebGPU. WebGPU makes the application more powerful than WebGL-based applications. The user interface is created using basic CSS and Javascript. It is possible to work with point clouds containing hundreds of billions of points. At the same time, the user is allowed to change the source of the appearance of individual points.
Non-Euclidean Raytracer
Kostelník, Martin ; Vlnas, Michal (referee) ; Starka, Tomáš (advisor)
This bachelor's thesis deals with the real-time ray tracing algorithm enhanced by non-euclidean spaces. The goal is to design and implement an interactive application, which allows the user to move around in a 3D scene. All computations are performed by the CPU. In total, four non-euclidean elements are implemented. These include portals, warped tunnels, shrinking and rotation tunnels. The result of this project is an interactive application consisting of eight sample scenes demonstrating the non-euclidean elements.
Dungeon Generator for Unreal Engine
Mořkovský, Samuel ; Vlnas, Michal (referee) ; Starka, Tomáš (advisor)
The work's purpose is to design and implement dungeon generator for a game engine Unreal Engine version 4. Plugin was selected as a form of work's result, which allows to integrate generator into an already existing project without the need to modify any source code. Parameters modifying the process of generation are passed from the user interface of Unreal Engine. Result of the process is a set of rooms and corridors connecting the rooms in a way that every room can be visited. All these objects are represented by 3D models in current level.
Graphics Intro 64kB Using OpenGL
Meixner, Ivo ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Cílem této práce byla implementace a popis grafického intra pomocí OpenGL, s velikostí spustitelného souboru do 64 KiB. Vzniklý program vykresluje 3D animaci imitující přírodní prostředí pomocí kombinace různých technik do jedné scény. Intro bylo implementováno pro spouštění na Microsoft Windows s využitím simplexního šumu, L-systémů a mnoha shaderových programů napsaných v GLSL, včetně compute shaderu pro zpracování instrukcí L-systémů. Výsledná velikost spustitelného souboru je nižší než 8 KiB. Tento program je schopen vykreslovat jednoduchou scénu na styl přírodního prostředí s hornatým terénem, řídkou vegetací, vodními plochami odrážejícími okolní scénu a oblohou měnící se v průběhu dne.
Rendering of Underwater Scenes
Smutný, Martin ; Vlnas, Michal (referee) ; Milet, Tomáš (advisor)
Cílem této práce je vykreslení podvodních scén a světelných efektů typických pro takové scény interaktivně ve vysoké kvalitě. Práce se konkrétně zaměřuje na fyzikálně založené vykreslování oceanických vod, které mají komplexní a vysoce proměnlivé optické vlastnosti. Vykreslování takových prostředí vyžaduje simulaci simulaci rozptylu světla uvnitř vodního objemu. Byly důsledně prozkoumány relevantní metody pracující v reálném čase. Byla navrhnuta jednoduchá oceanická scéna, které se skládá z procedurálně generovaného terénu, vodního povrchu a atmosferického modelu. Byl navrhnut fyzikálně založený bio-optický model vodního objemu. Rozptyl prvního řádu je aproximován, tím, že jsou vykreslovány fyzikálně založené povrchové a volumetrické kaustiky, vznikající lomem světla skrze vodní povrch. Vícenásobný rozptyl je aproximován na základě vlastností takových vod. Navržené techniky byly implementovány. Scénu je možné vykreslit z pohledu nad i pod povrchem vody. Techniky vykreslují efekty vodního objemu v přijatelné kvalitě a interaktivity bylo dosaženo na GPU nižší třídy.
Water Surface Visualization
Kliš, Michal ; Vlnas, Michal (referee) ; Starka, Tomáš (advisor)
The aim of this work is to investigate and implement methods for real-time simulation and visualization of large water bodies. The knowledge gained from the research is further exploited in the implementation of a specific application used for ocean simulation. Among the methods discussed is the spectral method. The text will offer the reader, in addition to the actual introduction to this method, various insights to focus on in its implementation.

National Repository of Grey Literature : 51 records found   previous11 - 20nextend  jump to record:
Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.