Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Pathtracing na GPU
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na akceleraci renderovací metody pathtracing. Cílem práce je demonstrace a srovnání výkonnosti implementací pathtracingu na CPU a GPU. Obě implementace budou využívat akcelerační datové struktury. Výsledky jednotlivých optimalizačních technik budou diskutovány a porovnávány mezi sebou. Dále budou rozebrány možnosti rozšíření stávající aplikace.
Pathtracing na GPU
Hájek, Ondřej ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na akceleraci metody globálního osvětlení Pathtracing. Cílem této práce je demonstrace a srovnání výkonnosti různých implementací této metody a to na GPU i CPU. Implementace bude obsahovat dvě scény, jednodušší pro ověření korektnosti implementace algoritmu a složitější pro demonstraci různých efektů. Efektivita a účinnost jednotlivých implementací bude rozebrána a porovnána mezi sebou. Dále bude diskutována možnost rozšíření aktuálního programu.
Zobrazování voxelových scén pomocí ray tracingu v reálném čase
Menšík, Jakub ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvořit program k vizualizaci voxelových scén v reálném čase s využitím ray tracingu. Součástí bylo studium různých metod takového vykreslování se zaměřením na stíny. K řešení bylo využito enginu Unity a experimentálních balíčků Unity Jobs a Burst. Práce představuje různé ray tracing průchody a metodu SVGF, která slouží především k filtrování vzniklého šumu se zachováním hran. Podařilo se vytvořit program, který vykresluje tvrdé stíny, měkké stíny a ambient occlusion rychlostí přibližně padesát snímků za sekundu.
Path tracing na GPU
Novák, David ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je implementace a následná akcelerace algoritmu sledování cest. Algoritmus bude implementován na GPU pomocí OpenGL. Nad vykreslovanou scénou bude sestavena akcelerační datová struktura oktalový strom. Dále bude naměřeno, jakého zrychlení bylo dosaženo pomocí dané akcelerační datové struktury.
Generování obrazu metodou sledování paprsku
Áč, Ondřej ; Dvořák, Vojtěch (oponent) ; Pavlík, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou počítačem generovaných obrázků prostřednictvím metody sledování cest. Cílem práce je tvorba interaktivního počítačového programu, jenž umožňuje upravovat a vykreslovat fotorealistické snímky různých scén v reálném čase. V teoretické části práce je představen koncept zobrazovací rovnice, včetně jejích známých metod řešení. Podrobněji je popsán algoritmus sledování cest, založený na integraci metodou Monte Carlo, spolu s výhodami, které přináší oproti ostatním řešením. Jsou dále prezentovány základní hardwarové i softwarové optimalizace. Praktická část práce je poté zaměřena na rozbor zdrojového kódu v jazyku C++ a zkompilovaného strojového kódu při využití ručních optimalizací SIMD. Nedílnou součástí práce je také demonstrace hlavních funkcí programu, včetně měření výkonnostních přínosů při použití ručních optimalizací.
Zobrazování voxelových scén pomocí ray tracingu v reálném čase
Menšík, Jakub ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo vytvořit program k vizualizaci voxelových scén v reálném čase s využitím ray tracingu. Součástí bylo studium různých metod takového vykreslování se zaměřením na stíny. K řešení bylo využito enginu Unity a experimentálních balíčků Unity Jobs a Burst. Práce představuje různé ray tracing průchody a metodu SVGF, která slouží především k filtrování vzniklého šumu se zachováním hran. Podařilo se vytvořit program, který vykresluje tvrdé stíny, měkké stíny a ambient occlusion rychlostí přibližně padesát snímků za sekundu.
Path tracing na GPU
Novák, David ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je implementace a následná akcelerace algoritmu sledování cest. Algoritmus bude implementován na GPU pomocí OpenGL. Nad vykreslovanou scénou bude sestavena akcelerační datová struktura oktalový strom. Dále bude naměřeno, jakého zrychlení bylo dosaženo pomocí dané akcelerační datové struktury.
Pathtracing na GPU
Hájek, Ondřej ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na akceleraci metody globálního osvětlení Pathtracing. Cílem této práce je demonstrace a srovnání výkonnosti různých implementací této metody a to na GPU i CPU. Implementace bude obsahovat dvě scény, jednodušší pro ověření korektnosti implementace algoritmu a složitější pro demonstraci různých efektů. Efektivita a účinnost jednotlivých implementací bude rozebrána a porovnána mezi sebou. Dále bude diskutována možnost rozšíření aktuálního programu.
Pathtracing na GPU
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na akceleraci renderovací metody pathtracing. Cílem práce je demonstrace a srovnání výkonnosti implementací pathtracingu na CPU a GPU. Obě implementace budou využívat akcelerační datové struktury. Výsledky jednotlivých optimalizačních technik budou diskutovány a porovnávány mezi sebou. Dále budou rozebrány možnosti rozšíření stávající aplikace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.