|
Generating Terrain with Animated Water Surface in Unity
Karavasilev, Boris ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Within this thesis a procedural terrain generator and a water surface shader was designed. These components were used in the implementation of a generator of infinite worlds composed of islands in the sea. Traditional methods to world partitioning and object placement were modified to best suite this purpose. Additionally, an approach for generating terrain of islands with diverse shapes by pseudo-randomly generating points defining the terrain's properties was devised. The implemented island generator running in real-time is capable of challenging the existing similar tools for Unity.
|
|
Generating Terrain with Animated Water Surface in Unity
Karavasilev, Boris ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Španěl, Michal (vedoucí práce)
Within this thesis a procedural terrain generator and a water surface shader was designed. These components were used in the implementation of a generator of infinite worlds composed of islands in the sea. Traditional methods to world partitioning and object placement were modified to best suite this purpose. Additionally, an approach for generating terrain of islands with diverse shapes by pseudo-randomly generating points defining the terrain's properties was devised. The implemented island generator running in real-time is capable of challenging the existing similar tools for Unity.
|
|
Master of the Carpet: 3D akční hra z pohledu hráče
Kuchyňová, Karolína ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Cílem práce je reimplementovat starou DOSovou hru Magic Carpet s vyu¾i- tím moderních prostøedkù pro tvorbu her poskytovaných vývojovým prostøedím Unity. Ve høe hráè pøedstavuje kouzelníka na létajícím koberci, jeho¾ úkolem je shromá¾dit urèené mno¾ství many. Pøitom se pohybuje 3D herním svìtem, pou- ¾ívá kouzla, staví hrady, kde svou manu ukládá, a bojuje s rùznými druhy pøí¹er nebo nepøátelskými kouzelníky. Detailní rozbor pùvodní hry je k dispozici v úvodu práce. V rámci analýzy jsou diskutovány mo¾nosti tvorby koneèného, ale neohranièeného herního svìta a zpùsoby implementace umìlé inteligence a po- hybového systému pro pøí¹ery a nepøátelské kouzelníky. Herní svìt je generován procedurálnì, proto je zvlá¹tní kapitola vìnována i této problematice. Souèástí práce je také roz¹íøení pùvodního editoru Unity o okno Level Designeru, kde je mo¾né vytváøet nové herní úrovnì.
|