Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Realistická simulace komplexních materiálů
Toul, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je simulace a vykreslování komplexních materiálů ze skutečného světa, jakými jsou např. kapaliny, plyny, vosk atd. Tyto komplexní materiály jsou často označovány jako zúčastněná média. U této simulace je kladen důraz na fyzikální věrohodnost a zároveň výpočetní efektivitu. Implementace využívá metody sledování cest pro co nejrealističtější výsledky. V rámci této metody jsou světelné interakce řešeny pomocí BSSRDF a všechny výpočty jsou vysoce paralelizovány na GPU s pomocí rozhraní Vulkan. Za pomoci těchto postupů je možné věrně simulovat široké spektrum materiálů na základě jejich optických vlastností. Výsledný program je možné využít k věrohodné simulaci komplexního světelného přenosu, ať už pro vzdělávací či vědecké účely, nebo pro vizuální požitek.
Fotorealistické zobrazování
Lysek, Tomáš ; Kučiš, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce obsahuje popis implementace fotorealistické metody zobrazení scény. V první části práce jsou popsány postupy a techniky, které slouží k fotorealistickému zobrazení scény. Jsou zde uvedeny jak metody zobrazení scény (raytracing, metoda radiozity nebo photon mapping) tak další techniky sloužící v počítačové grafice. V druhé části práce je zhodnocený současný stav, uveden důvod výběru tématu a detailněji specifikováno zadaní. Poslední část práce popisuje postup implementování fotorealistické metody zobrazení.
Realistické vykreslování atmosférických jevů
Sabela, Ondřej ; Karas, Matej (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vývoj počítačového programu, který pomocí co nejjednodušší kombinace různých technik realistického zobrazování simuluje rozptyl světla v zemské atmosféře a mracích. Detailně vysvětluje fyzikální a fenomenologické pozadí základních vlastností pevných i průhledných materiálů. Představuje fyzikálně založené zobrazovací metody, které je možné k takové simulaci použít, a jejich optimalizace pomocí předpočítaných tabulek. Důraz je kladen na maximální věrnost principům ze skutečného světa. Výsledný program využívá akceleraci pomocí grafické karty a data pocházející plně z mikrofyzikálních měření atmosférických veličin. Jím vytvořené snímky venkovních scén je možné prakticky využít například jako pozadí venkovního prostředí pro design trojrozměrných modelů. Otevřený zdrojový kód programu může být také dobrým učebním zdrojem pro vysvětlení použitých vykreslovacích technik. 
Realistické zobrazení mraků a kouře
Kopidol, Jan ; Žák, Pavel (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá metodami pro vykreslování objemových dat jako jsou mraky nebo kouř v počítačové grafice. V úvodu jsou shrnuty techniky a triky používané v počítačové grafice pro zobrazení těchto těles ve scéně, především ty, které využívají objemovou reprezentaci, jejich výhody a nevýhody. Následující část je hlouběji věnována vybrané technice pro zobrazování objemových dat - vykreslování mraků a kouře s ohledem na chování světla uvnitř jejich objemu (nazývané participating media), jejímu principu a vztahům ze kterých vychází. Je uveden krátký přehled aplikací, sloužících pro realistické zobrazování scény, které by byly vhodné pro implementaci vybraného algoritmu. Blender, do kterého je algoritmus implementován je popsána podrobněji, včetně jeho vnitřní struktury, obzvláště renderovacího engine. Poslední část práce je věnována návrhu algoritmu, jeho integrace do aplikace a postupu při jeho implementaci.
Fotorealistické zobrazování
Vlnas, Michal ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce popisuje návrh a implementaci metody řešení globálního osvětlení pomocí obousměrného sledování cesty s použitím techniky multiple importance sampling. V první části jsou uvedeny základní informace a postupy potřebné pro fotorealistické zobrazování a rovněž jsou zde představeny často používané metody v této problematice. Další část shrnuje současný stav v tomto odvětví. Poslední dvě části se věnují již konkrétně metodě sledování cesty, kde v první půlce je ukázáno matematické odvození a druhá část popisuje přímo implementaci s využitím CPU.
Realistická vizualizace alkoholických nápojů
Bartl, Vojtěch ; Kučiš, Michal (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem práce bylo vytvořit jednoduchý program, který má sloužit k vizualizaci alkoholických nápojů. Použita byla globální zobrazovací metoda sledování paprsků (raytracing), která slouží k vizualizaci 3D scény ve fotorealistické kvalitě. Do scény jsou vysílány paprsky, které se odrážejí a lámou na prostředích, na něž dopadají, a tím nesou informaci o barvě jednotlivých povrchů. Ve výsledku paprsek určí barvu pixelu. Jedná se o složitý proces, při kterém je potřeba řešit průchody paprsků různými prostředími.
Realistické vykreslování atmosférických jevů
Sabela, Ondřej ; Karas, Matej (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vývoj počítačového programu, který pomocí co nejjednodušší kombinace různých technik realistického zobrazování simuluje rozptyl světla v zemské atmosféře a mracích. Detailně vysvětluje fyzikální a fenomenologické pozadí základních vlastností pevných i průhledných materiálů. Představuje fyzikálně založené zobrazovací metody, které je možné k takové simulaci použít, a jejich optimalizace pomocí předpočítaných tabulek. Důraz je kladen na maximální věrnost principům ze skutečného světa. Výsledný program využívá akceleraci pomocí grafické karty a data pocházející plně z mikrofyzikálních měření atmosférických veličin. Jím vytvořené snímky venkovních scén je možné prakticky využít například jako pozadí venkovního prostředí pro design trojrozměrných modelů. Otevřený zdrojový kód programu může být také dobrým učebním zdrojem pro vysvětlení použitých vykreslovacích technik. 
BRDF Editor
Waltl, Jan ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Kondapaneni, Ivo (oponent)
Název: BRDF Editor Autor: Jan Waltl Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí práce: RNDr. Josef Pelikán, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Cílem této práce je vytvořit prostředí pro tvorbu a editaci materiálů v podobě bidirectional reflectance functions(BRDF) (obousměrné distribuční funkce odrazu světla). Výsledkem práce je grafická aplikace umožňující psaní těchto funkcí, náhled jejich chování ve formě 2D grafů a otestování v jednoduchých prostředích. Aby se toho dosáhlo, bude část programu využívat grafické karty skrze OpenCL. Tento přístup by měl umožnit interaktivní práci s funkcemi. Součástí je imple- mentace známých algoritmů sledování paprsků, které právě dokáží vykreslovat realisticky vypadající obrázky včetně nepřímého osvětlení. Tyto algoritmy budou používat metodu vzorkování dle důležitosti, včetně možnosti napsaní vlastního vzorkování pro dané BRDF. Klíčová slova: BRDF OpenCL photo-realistic rendering path tracing GPU iii
Fotorealistické zobrazování
Vlnas, Michal ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce popisuje návrh a implementaci metody řešení globálního osvětlení pomocí obousměrného sledování cesty s použitím techniky multiple importance sampling. V první části jsou uvedeny základní informace a postupy potřebné pro fotorealistické zobrazování a rovněž jsou zde představeny často používané metody v této problematice. Další část shrnuje současný stav v tomto odvětví. Poslední dvě části se věnují již konkrétně metodě sledování cesty, kde v první půlce je ukázáno matematické odvození a druhá část popisuje přímo implementaci s využitím CPU.
Realistická vizualizace alkoholických nápojů
Bartl, Vojtěch ; Kučiš, Michal (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem práce bylo vytvořit jednoduchý program, který má sloužit k vizualizaci alkoholických nápojů. Použita byla globální zobrazovací metoda sledování paprsků (raytracing), která slouží k vizualizaci 3D scény ve fotorealistické kvalitě. Do scény jsou vysílány paprsky, které se odrážejí a lámou na prostředích, na něž dopadají, a tím nesou informaci o barvě jednotlivých povrchů. Ve výsledku paprsek určí barvu pixelu. Jedná se o složitý proces, při kterém je potřeba řešit průchody paprsků různými prostředími.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.