Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 10 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Evaluace jazyků pro tvorbu chování inteligentních virtuálních agentů
Vykouk, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bureš, Tomáš (oponent)
Formalismů specializovaných na programování inteligentních virtuálních agentů (IVA) existuje několik desítek. Chybí ovšem evaluace, která by designérovi nového agenta poskytla základní přehled jejich použitelnosti v reálných aplikacích. Cílem práce byla evaluace vybraných formalismů s cílem identifikovat jejich nedostatky a navržení jejich vylepšení. Tato vylepšení by umožnila designérovi přesnější kontrolu chování IVA. Evaluace formalismů byla provedena na základě navržených reálných scénářů a jejich implementace v jednotlivých formalismech s využitím platformy Pogamut 3. Jedním z použitých formalismů je Jason (interpret jazyka AgentSpeak), který byl v rámci této práce s uvedenou platformou propojen. Během implementace scénářů byly identifikovány některé problémy tvorby chování inteligentních virtuálních agentů. Pro tyto problémy bylo navrženo řešení formou prototypu mechanismu výběru akcí (MVA) a základní metodologie tvorby chování pro nově navržený MVA. Výsledky této práce by se mohly stát výchozím bodem pro pokročilejší mechanismus výběru akcí, který umožní přesnější kontrolu chování inteligentních virtuálních agentů. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.
Comparing reactive techniques to classical planning for intelligent virtual agents
Černý, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Mnoho současných počítačových her lze popsat jako dynamické simulace běžící v reálném čase obývané autonomními inteligentními virtuálními agenty (IVA), kde většina struktury prostředí je neměnná a jednou z nejběžnějších činností je pohyb. Ačkoliv se techniky plánování zdají být ideálním přístupem pro ovládání takovýchto agentů, plánování je v současných hrách používáno jen zřídka. Tato práce se snaží zodpovědět, zda současné akademické techniky plánování jsou připraveny pro použití v existujících hrách a za jakých podmínek. Práce porovnává reaktivní techniky s klasickým plánováním pro řešení problému "co udělat teď" u IVA v herním prostředí. Několik hotových klasických plánovačů, které obsadily přední příčky v International Planning Competition bylo připojeno k virtuálnímu prostředí Unreal Development Kit pomocí knihovny Pogamut. Výkonnost IVA využívajících tyto plánovače a IVA s reaktivní architekturou byla změřena na třídě zkušebních prostředí vycházejících z počítačových her pod různou úrovní externích zásahů. Ukázalo se, že agenti využívající klasické plánování překonají reaktivní agenty pouze když velikost plánovacího problému je malá, nebo když změny v prostředí jsou buď nepřátelské k agentu nebo nepříliš časté.
Controlling Virtual People
Gemrot, Jakub ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Dignum, Frank (oponent) ; Holeňa, Martin (oponent)
Název práce: Řízení virtuálních lidí Autor: Mgr. Jakub Gemrot Katedra / Ústav: Katedra software a výuky informatiky Vedoucí rigorózní práce: Mgr. Cyril Brom, PhD., Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: V této práci předkládáme výpočetní formalizaci reaktivního plánování jako paradigmatu pro modelování rozhodování inteligentních virtuálních agentů a nehráčských postav z počítačových her. V práci formalizujeme rozhodování agentů jako rozhodování vybírající akce, které tělo agenta bude vykonávat v následujícím cyklu simulace. Rozhodování oddělíme od usuzování, které slouží agentovi pro výpočet faktů, která jsou pro rozhodování nutná. Ukážeme, že imperativní programovací jazyky nejsou vhodné pro specifikaci rozhodování agentů a vysvětlíme proč. Následně vytvoříme nový výpočetní model, který použijeme jako základ pro definici Behavior Design Language (BDL). Ukážeme, že BDL dokáže modelovat rozhodování specifikované pomocí skriptovacích programovacích jazyků, hierarchických konečných automatů, stromů chování a jazyků AgentSpeak(L), GOAL, SPOSH. Navíc ukážeme, že BDL dokáže tyto jazyky modelovat ekonomicky vzhledem k počtu primitiv nutných k tvorbě rozhodování v tom kterém formalismu. Hlavní výhody BDL jsou: všestrannost (jazyk umožňuje používat rozhodovací vzory různých jazyků), rozšiřitelnost (je...
API implementation for IVA development in Minecraft
Lelič, Jozef ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Minecraft je počítačová hra umožňující hráčům v 3D světě složeném z bloků stavět různé struktury, lovit zvířata, těžit materiály a celkově měnit její prostředí. Cílem této práce je vytvořit framework umožňující tvorbu virtuálních agentů (botů), kteří jsou schopni hráči pomoci s jednoduchými činnostmi, například tažení či stavba budov. Framework by měl být snadno použitelný a rozšiřitelný. Součástí práce je také implementace vzorových agentů, kteří dokáží řešit základní úkoly ve hře. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Evaluace jazyků pro tvorbu chování inteligentních virtuálních agentů
Vykouk, Ondřej ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bureš, Tomáš (oponent)
Formalismů specializovaných na programování inteligentních virtuálních agentů (IVA) existuje několik desítek. Chybí ovšem evaluace, která by designérovi nového agenta poskytla základní přehled jejich použitelnosti v reálných aplikacích. Cílem práce byla evaluace vybraných formalismů s cílem identifikovat jejich nedostatky a navržení jejich vylepšení. Tato vylepšení by umožnila designérovi přesnější kontrolu chování IVA. Evaluace formalismů byla provedena na základě navržených reálných scénářů a jejich implementace v jednotlivých formalismech s využitím platformy Pogamut 3. Jedním z použitých formalismů je Jason (interpret jazyka AgentSpeak), který byl v rámci této práce s uvedenou platformou propojen. Během implementace scénářů byly identifikovány některé problémy tvorby chování inteligentních virtuálních agentů. Pro tyto problémy bylo navrženo řešení formou prototypu mechanismu výběru akcí (MVA) a základní metodologie tvorby chování pro nově navržený MVA. Výsledky této práce by se mohly stát výchozím bodem pro pokročilejší mechanismus výběru akcí, který umožní přesnější kontrolu chování inteligentních virtuálních agentů. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Items and actions in 3D virtual environment Emohawkville
Holaň, David ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Vývoj inteligentních virtuálních agentů je složitý úkol. Jedním z důležitých podúkolů je vytváření chování. Je vysoce žádoucí testovat chování inteligentních virtuálních agentů ve skutečném virtuálním světě, ne jen ve zjednodušené náhražce. Během posledních několika let byla vyvinuta platforma Pogamut, která umožňuje testování chování inteligentních virtuálních agentů v několika herních světech, ale žádný nekombinuje složitost, dynamičnost a rozšiřitelnost. Bylo proto rozhodnuto vyplnit tuto mezeru vytvořením virtuálního světa EmohawkVille. EmohawkVille je virtuální svět každodenního života viděný z pohledu první osoby. Účelem této práce je vysvětlit, proč je EmohawkVille potřeba, a zdokumentovat vlastnosti, návrh a vývoj EmohawkVillu a jeho Pogamutího modulu. Práce navíc prezentuje case study, která potvrzuje vhodnost EmohawkVillu k experimentování s inteligentními virtuálními agenty. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.
Comparing reactive techniques to classical planning for intelligent virtual agents
Černý, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Mnoho současných počítačových her lze popsat jako dynamické simulace běžící v reálném čase obývané autonomními inteligentními virtuálními agenty (IVA), kde většina struktury prostředí je neměnná a jednou z nejběžnějších činností je pohyb. Ačkoliv se techniky plánování zdají být ideálním přístupem pro ovládání takovýchto agentů, plánování je v současných hrách používáno jen zřídka. Tato práce se snaží zodpovědět, zda současné akademické techniky plánování jsou připraveny pro použití v existujících hrách a za jakých podmínek. Práce porovnává reaktivní techniky s klasickým plánováním pro řešení problému "co udělat teď" u IVA v herním prostředí. Několik hotových klasických plánovačů, které obsadily přední příčky v International Planning Competition bylo připojeno k virtuálnímu prostředí Unreal Development Kit pomocí knihovny Pogamut. Výkonnost IVA využívajících tyto plánovače a IVA s reaktivní architekturou byla změřena na třídě zkušebních prostředí vycházejících z počítačových her pod různou úrovní externích zásahů. Ukázalo se, že agenti využívající klasické plánování překonají reaktivní agenty pouze když velikost plánovacího problému je malá, nebo když změny v prostředí jsou buď nepřátelské k agentu nebo nepříliš časté.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.