Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]
Počítačové hry jako fenomén nových médií
Rylich, Jan ; Chýla, Roman (vedoucí práce) ; Šisler, Vít (oponent)
Počítačové hry jako fenomén nových médií Jan Rylich 1 1 [ D I P L O M O V Á P R Á C E ] Jan Rylich Abstrakt: Diplomová práce se věnuje vývoji počítačových her, videoher, herního průmyslu a herních technologií a jejich vlivu na naši společnost. Kromě nezbytného historického kontextu a praktického i teoretického rozboru herních žánrů a působení her na hráče, se práce ve svých klíčových kapitolách věnuje významu her a jejich vlivu na různé aspekty našeho života, od ekonomických a demografických hledisek až po vliv na naši kulturu a současné umění. Práce si v neposlední řadě klade za cíl představit a prezentovat počítačové hry a videohry v souvislosti s konceptem neglected media a v kontextu teorie remediace a demonstrovat tak jejich dopad na celou naši společnost. [autorský abstrakt]
Analýza světového trhu elektronické zábavy
Lebduška, Martin ; Zamykalová, Miroslava (vedoucí práce) ; Gullová, Soňa (oponent)
Cílem této práce je seznámit odbornou ekonomickou veřejnost s trhem videoher, zejména pak domácích konzolí, a jeho specifiky. Sekundárním cílem bylo odhalit nejúčinnější marketingovou strategii, zmapovat současné trendy a predikovat budoucí. Pro seznámení s problematikou byla vypracována zevrubná historie trhu, mapující jej od jeho počátků v zábavním průmyslu devatenáctého století do současnosti. Pro odhalení efektivních marketingových strategií jsem zvolil komparační analýzu marketingových mixů třech největších hráčů konzolového trhu: firem Sony, Microsoft a Nintendo. Z analýzy vyplynuly jako nejdůležitější faktory úspěchu důraz na technickou vyspělost produktu, důsledná komunikace se zákazníky a včasná reakce na současné spotřebitelské trendy, mezi kterými vyčnívá zejména social gaming, tedy propojení hraní se sociálními sítěmi a reálnými lidmi, přáteli. Přínosem této práce kromě funkce příručky pro úvod do problematiky je tedy také insight pro začínající firmy, které z ní mohou čerpat při tvorbě strategie.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.