Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Architektura hry
Domiňáková, Michaela ; Sotelo, Verónica Gallego (oponent) ; Kristek, Jan (vedoucí práce)
Práca využíva princípy hry pri rekonštrukcii školskej budovy z 2. pol. 20. stor. Všeobecnejšie sa skrze prípadovú štúdiu zaoberá stavom a rekonštrukciou školských budov na Slovensku. Podľa Huizingu hra ako taká vznikla skôr ako kultúra a bola faktorom, ktorý podnietil vytváranie kultúry a predpokladal vznik ľudskej spoločnosti. Precítená, voľná hra je inštinktom, základným právom, vlastným práve deťom a vyvinutý mechanizmus pre získavanie zručností a podporu učenia. V začiatkoch 20.storočia, v kontexte poznačenom hrôzami vojen a skúsenostiami z divokej industrializácie 19. storočia, sa spoločnosť začala zameriavať na práva a vzdelávanie detí. V súvislosti s urbánnou transformáciou a bytovou výstavbou vznikali ihriská, ktoré mali zároveň fungovať ako inštitucializovaný priestor výchovy, ale aj bezpečnosti alebo kontroly. Rovnaké disciplinačné princípy boli obsiahnuté aj v architektúre ďalších inštitúcií ako sú napr. školy. Navrhovaná rekonštrukcia školskej budovy tak nie je chápaná len ako jej rozšírenie alebo estetizácia, ale ako rekonfigurácia a reinterpretácia pôvodných princípov a predstáv o vzdelávaní, podľa ktorých bola postavená.
Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek
Ferenc, Jakub ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Fuglík, Viktor (oponent)
Teoretickou analýzou jsme k web designu přistoupili jako k digitálnímu, designovému oboru, který je inherentně kreativní. Proto jej analyzujeme na základě teorií kreativity, designu a nových médií. Demystifikujeme romantický pohled na kreativitu; analyzujeme komponentní, evoluční a další pohledy na kreativitu; zjišťujeme, že expertíza a kontext jsou pro kreativitu důležité. Analýzou teorií designu zavrhujeme chápání designéra jako "dekoratéra"; definujeme design jako řešení "wicked" problémů a distinktivní druh myšlení, které je vhodné pro integraci umění a technologie i tvorbu inovací v post­industriální společnosti. Dále analyzujeme vztah mezi designem a uživatelem. Diskutujeme o kódu jako "materiálu" pro web design. Po historické analýze evoluce Webu definujeme "axiomatický systém", kterým Web analyzujeme. Tyto axiomy jsou: Web jako technologická platforma; Web jako nové médium; Web jako interface, dělící se na kód a lidskou stránku, jež existují v širším socio­kulturním kontextu; Web jako interakční design; Web jako dílo existující a měnící se vzhledem k momentálnímu (spacio­temporálnímu) kontextu použití. Touto analýzou a axiomy vysvětlujeme, proč je současný web design responzivní, "mobile first" a jakou roli má mobilní kontext. Nakonec diskutujeme o budoucnosti web designu. V...
Role video aplikace Zoom a její vliv na uživatele v době pandemie COVID - 19
Pavlíková, Eliška ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Cebe, Jan (oponent)
Diplomová práce se zaměřuje na vznik videokonferenční platformy Zoom, její vývoj během celosvětové pandemie onemocnění COVID-19, a na to, jaký vliv má na své uživatele. Soustředí se na mileniály, kteří tuto technologii již znali a používali. Cílem této práce bylo primárně zjistit, jaký vliv má Zoom, jakožto videokonferenční platforma, na činnosti a aktivity uživatelů, kteří byli zvyklí je provádět v rámci osobního kontaktu, ovšem z důvodu restrikcí plynoucích z epidemiologických opatření, byli nuceni přesunout je do online prostředí. Práce se zaměřila na zodpovězení těchto dílčích výzkumných otázek: Jak se mění chování lidí, vnímání situace a jejich sebeprezentace při používání Zoomu ve srovnání s osobním setkáním? Jak se změnila práce/aktivita uživatelů, pro jejíž účely Zoom používají v době celosvětové pandemie koronaviru COVID-19, konkrétně od března do prosince 2020? Jakým způsobem a z jakého důvodu uživatelé používají právě Zoom? Jak uživatelé využívají jednotlivé affordance Zoomu? Pro účely zodpovězení těchto otázek byl proveden kvalitativní výzkum pomocí polostrukturovaných hloubkových rozhovorů. Těch se zúčastnilo deset respondentů pravidelně používajících Zoom pro určitou činnost, která byla před pandemií vykonávána v rámci osobního setkání. Respondenti byli mileniálové, nazývaní také...
Architektura hry
Domiňáková, Michaela ; Sotelo, Verónica Gallego (oponent) ; Kristek, Jan (vedoucí práce)
Práca využíva princípy hry pri rekonštrukcii školskej budovy z 2. pol. 20. stor. Všeobecnejšie sa skrze prípadovú štúdiu zaoberá stavom a rekonštrukciou školských budov na Slovensku. Podľa Huizingu hra ako taká vznikla skôr ako kultúra a bola faktorom, ktorý podnietil vytváranie kultúry a predpokladal vznik ľudskej spoločnosti. Precítená, voľná hra je inštinktom, základným právom, vlastným práve deťom a vyvinutý mechanizmus pre získavanie zručností a podporu učenia. V začiatkoch 20.storočia, v kontexte poznačenom hrôzami vojen a skúsenostiami z divokej industrializácie 19. storočia, sa spoločnosť začala zameriavať na práva a vzdelávanie detí. V súvislosti s urbánnou transformáciou a bytovou výstavbou vznikali ihriská, ktoré mali zároveň fungovať ako inštitucializovaný priestor výchovy, ale aj bezpečnosti alebo kontroly. Rovnaké disciplinačné princípy boli obsiahnuté aj v architektúre ďalších inštitúcií ako sú napr. školy. Navrhovaná rekonštrukcia školskej budovy tak nie je chápaná len ako jej rozšírenie alebo estetizácia, ale ako rekonfigurácia a reinterpretácia pôvodných princípov a predstáv o vzdelávaní, podľa ktorých bola postavená.
Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek
Ferenc, Jakub ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Fuglík, Viktor (oponent)
Teoretickou analýzou jsme k web designu přistoupili jako k digitálnímu, designovému oboru, který je inherentně kreativní. Proto jej analyzujeme na základě teorií kreativity, designu a nových médií. Demystifikujeme romantický pohled na kreativitu; analyzujeme komponentní, evoluční a další pohledy na kreativitu; zjišťujeme, že expertíza a kontext jsou pro kreativitu důležité. Analýzou teorií designu zavrhujeme chápání designéra jako "dekoratéra"; definujeme design jako řešení "wicked" problémů a distinktivní druh myšlení, které je vhodné pro integraci umění a technologie i tvorbu inovací v post­industriální společnosti. Dále analyzujeme vztah mezi designem a uživatelem. Diskutujeme o kódu jako "materiálu" pro web design. Po historické analýze evoluce Webu definujeme "axiomatický systém", kterým Web analyzujeme. Tyto axiomy jsou: Web jako technologická platforma; Web jako nové médium; Web jako interface, dělící se na kód a lidskou stránku, jež existují v širším socio­kulturním kontextu; Web jako interakční design; Web jako dílo existující a měnící se vzhledem k momentálnímu (spacio­temporálnímu) kontextu použití. Touto analýzou a axiomy vysvětlujeme, proč je současný web design responzivní, "mobile first" a jakou roli má mobilní kontext. Nakonec diskutujeme o budoucnosti web designu. V...
Psychika virtuální bytosti
Brom, C. ; Lukavský, Jiří
Virtuální bytosti nachází uplatnění v počítačových hrách, ve filmu, výuce i terapii. Tyto bytosti potřebují svůj funkční model psychiky – potřebují zpracovávat signály z prostředí, stanovovat své bezprostřední cíle a na základě toho jednat. Cílem příspěvku je vymezit pojem virtuální bytosti a ilustrovat na konkrétním projektu – IVE – možnost modelovat chování jednoduchých bytostí. Virtuální bytosti v mají v tomto projektu tři základní charakteristické rysy: 1) jejich vnímání vychází z Gibsonova konceptu afordancí, 2) jejich jednání je rozvrhováno pomocí Belief-Desire-Intention teorie M. E. Bratmana, 3) chování bytostí v odlehlých částech světa je možné zjednodušovat podle Level-of-Detail techniky.
Proč je hranice mezi virtuální bytostí a jejím světem neostrá
Brom, C. ; Lukavský, Jiří
V roce 2005 byl na MFF UK vyvinut softwarový projekt IVE – inteligentní virtuální prostředí. Jedná se o simulátor rozsáhlého virtuálního světa obydleného virtuálními bytostmi. Za účelem technického řešení problémů spojených s projektem jsme navrhli model ISMA („intention – suitability – materialisation – advice“), který je novou technikou pro representaci virtuálního světa. Model staví na Gibsonově teorii afordancí a Bratmanově teorii praktického rozhodování. Postupně se ukázalo, že některé výsledky projektu mají i psychologickou a filosofickou interpretaci. V článku nejprve představíme projekt IVE a model ISMA a poté se budeme zabývat tímto „netechnickým“ aspektem projektu.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.