Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.03 vteřin. 
Investigating the evolution of laser induced plasmas by complementary optical and spectroscopic methods
Buday, Jakub ; Novotný, Karel (oponent) ; Pouzar, Miroslav (oponent) ; Kaiser, Jozef (vedoucí práce)
Laser-Induced Breakdown Spectroscopy (LIBS) is a method of analytical chemistry that provides a qualitative and quantitative sample analysis. As this method has been implemented in more and more applications, certain limitations and drawbacks have been raised from this progress. Some of these limitations are connected to the fact, that the ablation process of a~sample is fast and dynamic and the changes of the plasma plume in time and space are a question of a few microseconds. As this can cause certain limitations in the analysis process, there has been a question of how to minimize or eliminate these problems. For this purpose, supplementary methods have been more and more implemented in the LIBS experiments. The goal is simple, acquire more information from the complex process of the ablation and improve the analytical performance of LIBS, be it in the scope of qualitative or quantitative analysis. Here lies the main motivation of this dissertation thesis. Goal of this thesis was to research, implement and utilize supplementary methods, that could be used in combination with the existing LIBS experimental setup. As a result, direct plasma imaging, shadowgraphy and sound analysis systems have been implemented and streamlined into the typical analytical process. Each of these methods brings certain additional information. For direct plasma imaging, it can be the spacious-temporal morphology of the plasma plume, or the distribution of individual elements within its volume. The Shadowgraphy method can be used to calculate the energy spent on the ablation itself, pointing at the thermal properties of the analyzed sample. Lastly, the sound information from the generated shock wave is connected to the amount of ablated mass. Within this thesis, all of the mentioned supplementary methods were examined, and utilized. Insight into these methods together with the LIBS analysis was done individually for each method as well as from the point of their mutual combination. The theoretical information as well as their background is described and discussed. Moreover, the technical information is discussed and analyzed, be it the implementation of the LIBS experiment, or the actual data analysis process. This work will serve as a foundation for further research in this area, where a selection of these methods will be used in several applications that are already using LIBS but suffer from certain limitations. These methods will be used to mitigate the limitation and to elevate the potential use of the LIBS in certain areas and applications.
Procedural Sound-Based Elements in Games
Ješko, Patrik ; Milet, Tomáš (oponent) ; Polášek, Tomáš (vedoucí práce)
This thesis explores music-driven object manipulation in the Unity game engine, which offers a versatile toolset for artists and creators looking to integrate dynamic elements based on background music. This project implements Fast Fourier Transform using an external library, Onset Detection, beat generation, and related functionalities within Unity. Consumer testing and experimentation demonstrate the potential of the implementation and functionality of the plugin. By creating this proof of concept, the intention is to inspire further innovation in this area and leverage music as a creative tool in not only game design but other media as well.
3D Hra v Unity s využitím analýzy hudby
Majcher, Marek ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabýva metodami analýzy zvukových signálů, enginem Unity a procedurálním generováním grafiky. Cílem práce bylo vytvoření funkční hry, která by demonstrovala analýzu hudby na vhodném způsobu procedurálního generování grafiky. Důležitým grafickým médiem, které se spolupodílí na výsledném grafickém efektu, jsou různé grafické shadery, které dotváří výsledný audiovisuální efekt a dělají vzhled příjemný pro hráče.
Autonomní systém pro akustickou analýzu v diagnostice
Havlíček, Michal ; Marada, Tomáš (oponent) ; Huzlík, Rostislav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá možnostmi analýzy zvuku na vývojové platformě Sipeed na hardwaru MaixBit. Návrhem a sestrojením autonomního zařízení, které po povelu z počítače za pomoci vytvořeného programu provede analýzu okolního zvuku a výsledné informace převede zpět na monitor počítače. Obsahem závěru je zhodnocení využití těchto zařízení v praxi.
Autonomní systém pro akustickou analýzu v diagnostice
Havlíček, Michal ; Marada, Tomáš (oponent) ; Huzlík, Rostislav (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá možnostmi analýzy zvuku na vývojové platformě Sipeed na hardwaru MaixBit. Návrhem a sestrojením autonomního zařízení, které po povelu z počítače za pomoci vytvořeného programu provede analýzu okolního zvuku a výsledné informace převede zpět na monitor počítače. Obsahem závěru je zhodnocení využití těchto zařízení v praxi.
3D Hra v Unity s využitím analýzy hudby
Majcher, Marek ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabýva metodami analýzy zvukových signálů, enginem Unity a procedurálním generováním grafiky. Cílem práce bylo vytvoření funkční hry, která by demonstrovala analýzu hudby na vhodném způsobu procedurálního generování grafiky. Důležitým grafickým médiem, které se spolupodílí na výsledném grafickém efektu, jsou různé grafické shadery, které dotváří výsledný audiovisuální efekt a dělají vzhled příjemný pro hráče.
Vývoj mobilní aplikace pro hudebníky
Novotný, Miroslav ; Pavlíčková, Jarmila (vedoucí práce) ; Kutišová, Magda (oponent)
Cílem této bakalářské práce je návrh a vývoj aplikace pro hudebníky na platformě Android. Teoretická část práce je koncipovaná jako úvod do teorie zvuku. Nejprve se ovšem věnuji popisu architektury systému Android a jednotlivým komponentám, které ji tvoří. Následují kapitoly zkoumající zvuk od jeho vzniku, přes proces převodu do digitální podoby, až k popisu jednotlivých rozhraní pro jeho zaznamenávání a zpracovávání v prostředí systému Android. Praktická část je pak věnovaná návrhu a vývoji aplikace, která slouží jako pomůcka při cvičení hry na hudební nástroj. Tvoří ji komponenty: ladička, metronom a EarTrainer. Pro realizaci ladičky bylo nutné nastudovat potřebnou teorii, nutnou pro podporu hlavní funkcionality výpočtu frekvence ze zaznamenaného audiosignálu. Z tohoto důvodu se v práci nachází i teoretický úvod do Fourierových transformací. Poslední část je věnovaná srovnání přesnosti výpočtu komponenty ladička s konkurencí. Výsledná aplikace byla publikována na Google Play.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.