Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 54 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Zobrazování rozsáhlých scén
Langer, Lukáš ; Tóth, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Práca pojednáva zobrazovanie rozsiahlych scén a terénu. Kladie si za úlohu zobrazovať scény, ktoré sa bežne nemusia vojsť do pamäti grafickej karty. Je predstavená teória zobrazovania terénov vrátane algoritmov. Práca predstavuje návrh a implementáciu aplikácie, ktorá realizuje dynamické streamovanie terénu.
Tvorba a demonstrace 3D modelů pro VR
Zouhar, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o konceptu virtuální reality, její historii, současných možnostech a dostupných zařízeních a technologiích virtuální reality a způsobech tvorby prvků, zejména modelů, textur a animací, které aplikace ve virtuální realitě využívá. Praktická část této práce se zabývá návrhem a tvorbou trojrozměrných modelů, textur, animací a prostředí pro využití v interaktivní aplikaci ve virtuální realitě a také návrhem a tvorbou takové aplikace, která jejich využití demonstruje.
Interaktivní stavebnice pomocí OpenGL
Klepáčková, Karolína ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je implementace interaktivní stavebnice typu LEGO pomocí OpenGL. Aplikace umožňuje tvorbu modelů pomocí kostek, u nichž lze měnit barva a typ. Vytvořené modely lze ukládat i načítat. Každá kostka navrženého modelu má svou kombinaci typu a barvy. Výstupem je údaj o počtu kostek každé kombinace, která se v aplikaci nachází. Díky tomu lze navržený model následně realizovat. Výsledná implementace je uskutečněna pomocí jazyka C++ rozšířeného o knihovny.
Stínové techniky na dnešním hardware a jejich porovnání
Tóth, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá technikami tvorby stínů ve 3D počítačové grafice. V práci jsou srovnány dvě základní techniky - stínové mapy a stínová tělesa. Následně je navržena nová technika, kombinující obě předchozí.
3D logická hra s principy deformace prostoru
Joščák, Juraj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá globálnou deformáciou 3D geometrie a jej využitím v logickej hre. Cieľom je preskúmať rôzne metódy pre deformáciu geometrie v reálnom čase, zvážiť ich použiteľnosť v kontexte počítačovej hry a vyriešiť špecifické problémy, ktoré vyvstávajú pri vývoji takejto hry. Získané znalosti sú následne použité k implementácii hry v jazyku C++ za použitia grafickej knižnice OpenGL.
Survival hra v procedurálním světě
Macháček, Luboš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Projekt je zaměřený na vývoj 3D počítačové hry využívající procedurální generování pro tvorbu herního světa. Součástí je i herní engine, který danou hru pohání. Při vývoji jsou využívané různé experimentální přístupy a techniky, a cílem je odzkoušet jejich použitelnost v praxi.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Marek, Jan ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou grafického intra s omezenou velikostí. Zabývá se metodami využitými pro jeho tvorbu. Popisuje metody pro snížení velikosti spustitelného souboru. Mezi ty se řadí například využití procedurálního generování a využití exe packeru. Výsledkem je grafické intro zobrazující start rakety s velikostí nepřesahující 64 kB.
Porovnání stínových metod
Kiss, Marcel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá porovnávaním techník vrhania tieňov objektov v rámci scény. V teoretickej časti popisuje a porovnáva možné riešenia vrhania tieňa a podrobnejšie postupy metód Shadow Mapping a Shadow Volumes, ktoré patria medzi najpoužívanejšie techniky tieňovania v reálnom čase. Hlavnou časťou je návrh a implementácia týchto dvoch tieňových metód s využitím knižnice OpenGL. V časti merania porovnáva podľa grafov s nameranými hodnotami a na záver zhodnotenie výsledkov.
Voxel Cone Tracing
Pracuch, Michal ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem globálního osvětlení ve scéně pomocí metody Voxel Cone Tracing. Jejím základem je voxelizace scény z trojúhelníkové reprezentace. Voxelizace může být prováděna do plné pravidelné 3D mřížky (textury) nebo do hierarchického Sparse Voxel Octree (řídkého voxelového stromu) pro ušetření paměťového prostoru. Tato voxelová reprezentace je dále využita pro výpočty globálního nepřímého osvětlení v reálném čase v normálních trojúhelníkových scénách pro zlepšení realističnosti finálního obrazu. Hodnoty z voxelů jsou získávány sledováním kuželových paprsků z pixelů, pro které chceme zjistit osvětlení.
Strategie herních systémů
Švestka, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obsahem této práce je reprezentace chování umělé inteligence v počítačových hrách. Cílem bylo najít vhodné metody k její interpretaci. Tato problematika byla vyřešena implementací " map", což jsou n-rozměrné matice nesoucí informace o průběhu dané hry a dochází k jejich časté aktualizaci. V práci bylo použito několik druhů těchto matic a každá slouží k jinému účelu. Dále byl navrhnut způsob, jak se počítačový protivník může vyvíjet během dané partie hry a vytvořen algoritmus, který mu dává představu o prostoru, ve kterém se nachází. Přínosem práce je způsob, jakým lze " napodobit" chování skutečného hráče při hraní konkrétní hry. Řešení by také mohlo býti přínosem pro simulátor vojenských bitev ve skutečném světě.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 54 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
4 Toth, Miroslav
4 Tóth, Miroslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.