Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 94 záznamů.  začátekpředchozí26 - 35dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Walks in time-dymanic graph model
Beliš, Marek ; Pangrác, Ondřej (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Orientační běh s migrujícími kontrolami můžeme reprezentovat grafovým modelem s ohodnocenými vrcholy a orientovanými hranami, kde ohodnocení vrcholů je proměnlivé v čase. Hledání optimální cesty představuje NP-úplný problém, který je v reálnem čase řešitelný jen pomocí omezujících podmínek a heuristik. Program SMIK solver pomocí naimplementovaných heuristik hledá optimální cestu vícero způsoby. V práci najdeme popis problému a algoritmů, programátorskou dokumentaci s popisem metod výpočtu a porovnání výsledků programu s reálnými závody. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Malé hry - gobblet - remizová strategie
Bureš, Filip ; Majerech, Vladan (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Název práce: Malé hry - gobblet - remizová strategie Autor: Bc. Filip Bureš Katedra / Ústav: Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové práce: Mgr. Vladan Majerech, Dr., KTIML Abstrakt: Diplomová práce se zabývá nalezením remizové strategie pro hru gobblet a provedením důkazu, že hra gobblet je remizová. Gobblet je nekooperativní desková hra pro dva hráče s plnou informací a nulovým součtem. V práci jsou popsány algoritmy, které byly pro důkaz remizovosti použity. Důkaz byl prováděn na zjednodušené variantě hry (omezené pouze na dva typy hracích kamenů). Pro tuto variantu hry byla nalezena remizová strategie; tato strategie byla ověřena pomocí uvedených algoritmů. Po provedení důkazu bylo přistoupeno ke složitější variantě (omezení na tři druhy hracích kamenů). Pro tuto variantu se nepodařilo remizovost dokázat. Důvodem neúspěchu byl počet pozic, které hra obsahuje. Důkaz by se nedal v rozumném čase provést. Pro variantu hry se všemi typy hracích kamenů (4) důkaz prováděn nebyl. Práce pouze nastiňuje metodu, která měla být použita pro nalezení remizové strategie. Klíčová slova: gobblet, remizová, strategie
Using Machine Learning Techniques to Analyze and Recognize Complex Patterns of Student E-Discussions
Mikšátko, Jan ; McLaren, Bruce M. (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Visuální diskuse je formou debaty, ve které se příspěvky zapisují do grafických tvarů a propojují se s ostatními na základě jejich vztahů. Pro moderování několika současně probíhajících diskusí je důležité nasměrovat učitele na zajímavé skupiny příspěvků. Pro tento účel jsme navrhli algoritmus, který používá isomorfismus grafů společně s textovou analýzou a klasifikátory strojového učení pro vyhledávání těchto interakcí na základě poskytnutého příkladu. Vhodnost našeho přístupu jsme experimentálně ověřili na reálných diskusích se slibnými počátečními výsledky.
Go na malých deskách
Čížek, Pavel ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
V předložené práci studujeme vhodnost použití heuristik užívaných při počítačové analýze šachu (konkrétně se bude jednat o transpoziční tabulky, killery, historii a protitahy) pro výpočty hodnoty pozice v go. V první části se budeme věnovat jejich úpravě, jelikož go se od šachu v některých ohledech poměrně dost liší. Takto vzniké heuristiky jsme pak implementovali a experimentálně na několika zadáních se pokusíme změřit a popsat jejich efektivitu a vzájemnou (ne)závislost.
Doménově specifické jazyky
Caithaml, Tomáš ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Surynek, Pavel (oponent)
Dom énově specifi cké jazyky (DSL) jsou jazyky navržen é pro určitou problémovou oblast. Jejich syntaxe a základní primitiva jsou přizpůsobeny t ří dě problém u, kter é mají řeš it. Dí ky této specializaci jsou programy v nich napsané krat ší a srozumitelnější než jejich prot ěj šky zapsané v běžných programovací ch jazycí ch. Velmi efektivní metodou vytv a ření DSL je jejich implementace uvnitř obecného programovací ho jazyka. Vznikaj í tak vno řené doménově specifi cké jazyky (DSEL). Cí lem této práce je prozkoumat techniky pou ží vané při návrhu DSEL ve staticky typovan ych funkcionální ch jazycí ch a analyzovat souvislost mezi vlastnostmi DSEL a vlastnostmi hostitelského jazyka. Za implementa ční jazyk jsme si vybrali Haskell.
Automated GUI Generation for functional data structures
Podloucký, Martin ; Pergl, Robert (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Tato práce se zabývá automatickým generováním grafického uživatelského rozhraní pro funkcionální programy. Po rozboru a zhodnocení současných možností v oblasti automatického generování GUI je představen koncept takzvaného funkcionálně strukturovaného uživatelského rozhraní (FSUI). Je specifikován systém metadat pro anotaci kódu v jazyce Clojure a popsána a implementována transformace z tohoto systému do datového modelu FSUI. Poté je v jazyce Clojure implementována grafická vrstva, která zobrazuje skutečné grafické rozhraní. Funkčnost tohoto přístupu je demonstrována na případové studii.
Hra - simulace státu
Dekánek, Matúš ; Zajíček, Ondřej (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Cieľom práce je navrhnúť a implementovať model ekonomiky štátu a použiť ho v hre. Vo virtuálnom svete sa nachádzajú centrá produkcie, ktoré obsahujú výrobné kapacity. Výrobné kapacity nakupujú suroviny a svoje výrobky ďalej so ziskom predávajú. Model je navrhnutý veľmi všeobecne a má široké možnosti nastavenia. Hráč by mal byť schopný vhodným investovaním do produkcií a nastavovaním ich parametrov dosiahnuť zisk a postupne majoritný podiel v ekonomike. V hre je naimplementovaná jednoduchá inteligencia protihráča, s ktorým možno súperiť o miesto na trhu. Hra má grafické prostredie, samotný model je nezávislý na užívateľskom rozhraní. Pri implementácii bola použitá open-source multiplatformná knižnica wxWidgets pre c++, program teda je preložiteľný a spustiteľný v systémoch linux aj Windows.
Ohodnocovaci funkce v Atari Go
Kudělka, Miloš ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
V předložené práci je popsán návrh a implementace prostředí pro hraní Atari Go včetně implementace algoritmů pro hledání nejlepších tahů mini-maxu a minimaxu s alfa-beta prořezáváním. Následně je popsán návrh a implementace parametrizovatelné ohodnocovací funkce a výběr vhodných rysů pozice. Tato funkce pak hodnocením těchto rysů umožňuje hodnocení pozice v Atari Go. Dále je předveden způsob vylepšování parametrů ohodnocovací funkce - je navržen a na tento problém aplikován a implementován jednoduchý učící algoritmus, který parametry funkce pomocí hraní partií zlepšuje. V práci jsou také předvedeny výsledky provedených vylepšování.
Použití vzorů při hře Go
Hamplová, Romana ; Hric, Jan (vedoucí práce) ; Majerech, Vladan (oponent)
V této práci implementujeme řešič taktických cílů pro hru Go (např. zajmutí kamenů, spojení skupin). Tento řešiš je založen na rozpoznávání tvarů kamenů na desce a výběrů tahů podle předdefi novaných vzorů. Hlavní částí práce je analýza a návrh vhodné reprezentace vzorů pro zachycení typických situací a jejich řešení za útočníka i obránce. Uživatelské rozhraní programu umožňuje spouštění řešiče včetně možnosti zadávání druhu taktického cíle, vytváření nových vzorů a editaci celé databáze uložených vzorů. Součástí je i připravená databáze vzorů.
Functional reactive programming for web applications
Smrž, Roman ; Pudlák, Petr (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
Funkcionálně reaktivní programování umožňuje popis dynamických systémů deklarativním stylem s využitím typové bezpečnosti, což je doména obecně funkcionálních jazyků, zejména pak Haksellu, který jsme zvolili pro implementaci knihovny. Zde zkoumáme cesty, jimiž lze těchto technik využít při programování webových aplikací; konkrétně je zde navržen \emph{domain specific language}, sloužící ke psaní webových stránek jako součást programu napsaného v Haskellu, který nakonec vygeneruje kód určený k odeslání uživateli, a k jejich obohacení o dynamický obsah. Také zjišťujeme, do jaké míry je možné rozšířit vyjadřovací sílu takové knihovny vzhledem k určitým omezením, která jsou daná zvoleným přístupem. Zároveň využijeme i stromovou strukturu HTML stránky, která se vcelku hodí k zápisu přímo v programovacím jazyce a do níž přidáváme další prvky dodávající systému dynamiku a interaktivitu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 94 záznamů.   začátekpředchozí26 - 35dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.