Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 64 záznamů.  začátekpředchozí45 - 54další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Pokročilá animace postav
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce popisuje moderní techniky animací postav v reálném čase a jejich praktickou implementaci v jazyce C++ s použitím knihoven DirectX a PhysX. První část textu se zabývá výkladem vybraných způsobů animace a je zaměřena především na techniky animace pomocí klíčových snímků, skeletální animaci, metodu morfing a ragdoll simulaci. Následuje popis použitých knihoven DirectX a PhysX a popis metody snímání pohybu postav s využitím softwaru iPi Desktop Motion Capture. Druhá část práce je zaměřena na konkrétní způsoby implementace popsaných animačních technik.
Virtuální prohlídka ve VR
Pelánek, Lukáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá tvorbou virtuálních prohlídek ve virtuální realitě. Věnuje se panoramatickým fotografiím a jejich využití při tvorbě virtuálních prohlídek. V rámci této práce byly navrhnuty a implementovány dvě aplikace. První z nich jako webový editor pro vytváření a druhá jako mobilní aplikace pro prohlížení virtuálních prohlídek. Vytvořené řešení poskytuje komplexní nástroj pro práci s virtuálními prohlídkami.
Procedurální generování voxelových modelů
Hypeš, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o technikách procedurálního generování a jeho využití při tvorbě voxelových modelů. Využity byly techniky jako Perlinův šum, Voroného diagram, L-systémy apod. Tyto znalosti jsou následně využity pro vytvoření generátoru světa pro počítačovou hru s otevřením světem. Tato hra poskytuje hráči možnost tento svět modifikovat a využít jeho kreativitu např. při stavbě budov. Hra ovšem neposkytne hráči všechny možnosti zadarmo, ale např. pro stavbu budovy si bude muset nejdříve najít a natěžit materiál. Hra byla napsána v programovacím jazyce C++ s využitím knihoven Boost, SDL a OpenGL.
Hybridní raytracing v rozhraní DXR
Polášek, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Cílem této práce je zhodnotit míru použitelnosti hardwarové akcelerace sledování paprsků na grafických procesorech, v současných herních a zobrazovacích enginech. K dosažení tohoto cíle je použit systém DirectX Ray Tracing a grafické akcelerátory Nvidia Turing. Práce obsahuje návrh a implementaci hybridního enginu s podporou akcelerace sledování paprsku, nad kterým jsou implementovány často používané grafické efekty -- tvrdé a měkké stíny, odrazy a ambientní okluze. K hodnocení je přistoupeno z hlediska náročnosti integrace do existujícího enginu, výkonnosti výsledného systému a výhodnosti implementace zvolených grafických efektů. Součástí práce je integrace DXR do existujícího enginu používaného v reálných podmínkách a testování výkonnosti zahrnující parametry paprsků vyslaných za sekundu, času stavby akceleračních struktur a doby výpočtu sledování paprsku na GPU.
Vykreslování planet s využitím adaptivních úrovní detailů
Moravec, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vykreslováním planety v~reálném čase s~adaptivní úrovní detailu terénu v~enginu Unity. Pro adaptivní změnu úrovní detailů je použit a~modifikován algoritmus Chunked LOD. Pro efektivní vykreslování dat je použit instancing. Využívá se grafické karty pro vytvoření geometrie planety pomocí výškových map a~také je aplikována teselace pro postupné morfování při změně úrovně detailu. 
Generování a zobrazování rozsáhlých voxelových scén
Čejchan, Daniel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje vytvoření aplikace, která procedurálně generuje a následně vizualizuje volumetrický terén s využitím knihovny OpenGL. Uvažují se převážně statické scény s možností modifikace na úrovni jednotlivých voxelů. Projekt hledá kompromis mezi efektivitou a vzhledem; rozhodnutí jsou vedena se záměrem, aby výsledná aplikace šla využít jako základ pro vytvoření hry. Důraz je kladen na využití akcelerace nabízenou grafickým procesorem.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Olexa, Jan ; Matýšek, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit grafické intro využívající knihovnu OpenGL jehož spustitelný soubor má maximální velikost 64 kB. Program je psán v jazyce C++ a využívá OpenGL verze 4.6.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Menšík, Jakub ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou grafického intra s omezenou velikostí do 64kB. K vytvoření intra se využívá OpenGL API a jeho nadstavby. V práci jsou popsány techniky pro generování grafického obsahu, zahrnující procedurální generování, Perlinův šum, mipmapping, volumetrické paprsky, face culling, instancing, mlhu, skybox, a metody pro snížení velikosti výsledného spustitelného souboru. Výsledkem je grafické intro obsahující záběry z nočního města.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Bobuľa, Matej ; Milet, Tomáš (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
Táto bakalárska práca rieši problematiku tvorby grafického intra v OpenGL s obmedzenou veľkosťou na 64kB. Popisuje použité metódy, vďaka ktorým sme schopný takéto intro vytvoriť. Medzi tieto metódy patrí: procedurálne generovanie terénu, procedurálne generovanie textúr, osvetlenie, animácia a tvorba časticových systémov. Taktiež sa zaoberá metódami na redukciu veľkosti výslednej aplikácie ako nastavenie kompilátoru a komprimácia súborov. Výsledkom je nočná prechádzka po sopečnom ostrove. Vytvorené grafické intro svojou veľkosťou nepresahuje hranicu 64kB.
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This document describes my implementation of a volumetric terrain that can be modified in real time. The data structure used for storage of the volume is a bit field - there is no need to store the terrain material, therefore one bit per sample is sufficient. The texture is derived from the slope of the terrain. To visualize the terrain, its mesh surface is obtained first using the Marching cubes algorithm and then visualized with the use of the graphics pipeline. Both the terrain and the textures are generated procedurally. To make the surface more irregular, tessellation with displacement mapping is used. Finer detail is added by bump mapping. Dynamic shadows are obtained by Shadow mapping.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 64 záznamů.   začátekpředchozí45 - 54další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.