Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 70 záznamů.  začátekpředchozí61 - 70  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Photon mapping
Nečas, Ondřej ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
V rámci této práce byla provedena praktická implementace algoritmu photon mapping. Pro dosažení kvalitnějšího výstupu byly zkoumány některé základní a pokročilejší metody globálního osvětlení. Tyto náročné algoritmy jsou často prakticky nepoužitelné a je nutná jejich optimalizace. Základem praktické implementace je optimalizace raytraceru. Vzorky nepřímého difuzního osvětlení počítané metodou Monte Carlo je možné mezi sebou interpolovat s použitím vhodné techniky.
Zobrazení šachů pomocí sledování paprsku
Vaverka, Martin ; Jošth, Radovan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá použitím metody sledování paprsku pro vykreslování 3D scény. Zachycuje výhody a nevýhody jejího použití. Popisuje úpravu této metody známou jako distribuované sledování paprsku. Dále se zabývá metodami z jiného odvětví, jako jsou konstruktivní geometrie a procedurální texturování, které s touto metodou úzce spolupracují.
Raytracing virtuálních grafických scén
Rypák, Andrej ; Havel, Jiří (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Práce se věnuje problematice zobrazování a metodami sledování paprsků, zejména nejstarší metodě raytracing. Kromě přiblížení historie algoritmů z této rodiny, přináší detailní popis fyzikálního modelu, nástrojů a technik nezbytných pro vytvoření rendrovací aplikace. Značnou část práce pak tvoří samotná implementace aplikace pro fotorealistické zobrazování virtuálních 3D scén určených pro interaktivní grafiku, tedy zobrazování scén bez použití nestandardních informací z modelu. Obsahuje popis problémů a vysvětlení použitých řešení a postupů.
Vytváření shaderů pro systém Mental Ray
Dohnal, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je zmapovat vývoj počítačové grafiky v oblasti realistických zobrazovacích metod, seznámit se s renderovacím systémem mental ray, seznámit se s grafickým nástrojem Autodesk Maya, vytvořit několik shaderů pro mental ray a vytvořit návod, jak tyto shadery psát a jak je zprovoznit v programu Maya.
Minimalistický objektově orientovaný "ray tracer"
Roženský, Mário ; Hradiš, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce podává přehled o vykreslování scény pomocí metody ray tracing. Zabývá se jednotlivými aspekty při tvorbě aplikace využívající tuto metodu, jako jsou výpočty průsečíků, výpočet osvětlení apod. Je zde popsán základní algoritmus výpočtu jednoho snímku scény. Detailně jsou rozebrány jednotlivé třídy objektového návrhu. U každé je podrobný popis co daná třída dělá, proč byla do modelu zařazena a jsou vysvětleny důležité metody, které daná třída používá. Součástí je také ukázková aplikace demonstrující využití modelu v praxi a jeho snadnou použitelnost.
Sledování paprsku v reálném čase
Blecha, Vít ; Sumec, Stanislav (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Ve své práci se zabývám metodou zobrazování počítačové 3D grafiky, která se nazývá sledování paprsků (anglicky ray tracing). Zaměřuji se především na zkoumání možností zobrazování trojúhelníků touto metodou. Cílem práce je studium existujících algoritmů pro výpočet průsečíku trojúhelníku a paprsku, jejich vzájemné srovnání, jejich výpočetní náročnost a rychlost na různých počítačových architekturách. Tyto algoritmy také implementuji do existujícího ray traceru pracujícího v reálném čase.
Sledování paprsku pomocí k-D tree
Musil, Petr ; Jošth, Radovan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Práce se zabývá návrhem a implementací programu pro syntézu obrazu pomocí sledování parsků. Cílem je ověření vlastností optimalizační metody dělení prostoru pomocí KD stromu. Práce porovnává metody prostorového mediánu, objektového mediánu a cenového modelu použité pro určování dělících rovin při výstavbě KD stromu. Pro vyhodnocení je použito několik testovacích scén.
Optimalizované sledování paprsku
Brich, Radek ; Herout, Adam (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit optimalizovaný program pro zobrazování 3D scény metodou sledování paprsku. Nejprve je stručně vysvětlena teorie a jednotlivé techniky. Další část práce se věnuje možnostem urychlení algoritmu. Jsou to zejména techniky dělení prostoru, algoritmus pro rychlé nalezení průsečíku paprsku s trojúhelníkem a různé možnosti paralelizace celého zobrazovacího algoritmu. Samostatná kapitola je věnována návrhu a realizaci programu.
Paralelizace sledování paprsku
Čižek, Martin ; Juránek, Roman (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Sledování paprsku je rozšířenou metodou realistického zobrazování počítačových scén. Její hlavní nevýhodou je časová náročnost na výpočet obrázku, proto se často paralelizuje. Tato práce se věnuje popisu sledování paprsku a paralelizaci jako takové. Vysvětluje způsob, jakým se dá sledování paprsku paralelizovat, ale i rozbor problémů, které u této paralelizace vznikají. Výsledkem je implementace aplikace, která paralelně na hodně počítačích zobrazuje scénu pomocí zvoleného softvéru a porovnání úspěšnosti této paralelní aplikace.
Ray tracing, aberration coefficients and intensity distribution
Oral, Martin
In particle optics paraxial ray tracing (solution of the paraxial trajectory equation) provides the basic imaging properties of an optical system and real ray tracing (solution of the equation of motion with time as the parameter) gives the complete particle paths including all aberrations. While there are methods of computing the aberration coefficients directly, for example by evaluating the aberration integrals, ray tracing can also be used for this purpose.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 70 záznamů.   začátekpředchozí61 - 70  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.