Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 560 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.05 vteřin. 

Programování HTML5 her s využitím frameworku MelonJS
SALCER, David
Cílem bakalářské práce je zpracování problematiky programování her v MelonJS frameworku, porovnání skonkurenčním frameworkem pro tvorbu her Phaser aprozkoumání dalších možností tvorby her na podobných principech. Student zpracuje podrobný český tutoriál k vytvoření vlastní hry pro Windows a MacOS resp. iOS, který bude sloužit IT studentům či vývojářům, zajímajícím se o aktuální počítačové technologie aprogramování her. Součástí práce bude provedeno idotazníkové šetření za účelem zjištění, zda otéto problematice mají studenti středních a vysokých škol informace či zájem. Praktickou částí bakalářské práce bude webová aplikace s vlastní desktopovou a mobilní hrou, vytvořenou v HTML5 a MelonJS včetně podrobné dokumentace a tutoriálu.

Interaktivní hudba v počítačových hrách
Patras, Daniel ; KURZ, Ivan (vedoucí práce) ; IVANOVIČ, Marko (oponent)
Tato práce má za cíl popsat interaktivní hudbu v počítačových hrách a její vymezení oproti hudbě neinteraktivní. Práce popisuje funkci interaktivní hudby, její podstatu, historii, potenciál, terminologii a na vybraných příkladech ukazuje konkrétní využití různorodých technik interaktivní hudby v praxi.

Methods of MCTS and the game Arimaa
Kozelek, Tomáš ; Majerech, Vladan (oponent) ; Hric, Jan (vedoucí práce)
Arimaa je strategická hra vytvořená za účelem být obzvláště těžká pro počítače. Většina existujících programů hrajících hru Arimaa je založena na ověřených postupech z problematiky počítačových šachů obzvláště pak na prořezávání s rozšířeními. V této práci jsme se zaměřili na prostudovímé použitelnosti MCTS technik ve hře Arimaa. MCTS techniky jsou momentálně nejlepší známé algoritmy pro počítačové Go s dobrými vyhlídkami i v dalších strategických hrách. Naprogramovali jsme počítačového hráče založeného na MCTS, kterého jsme pojmenovali Akimot. V naší implementaci jsme přizpůsobili známé MCTS postupy pro prostředí hry Arimaa. Provedli jsme experimenty s různými vylepšeními známými z počítačového Go a určili jsme, které z nich jsou použitelné v naší implementaci. Navíc jsme navrhli a otestovali několik vlastních rozšíření. Experimenty ukázali, že náš MCTS program je srovnatelný s průměrným programem.

Počítačová hra ve výuce chemie na SŠ
MATOUŠEK, Michal
Práce je zaměřena na použití počítačové hry (adventury) ve výuce chemie. Hra je zasazena do prostředí Českého Krumlova a obsahuje sadu testů zkoušející studenty z názvů prvků a jejich značek. Může tedy být použita jako motivační prvek ve výuce na nižších stupních víceletých gymnázií, nebo na základních školách.

Počítačová hra ve výuce chemie na ZŠ
NEČEDA, Luboš
Práce je zaměřena na použití počítačové hry (adventury) ve výuce chemie. Hra je zasazena do prostředí Českých Budějovic a obsahuje sadu testů zkoušející studenty z anorganické chemie. Může tedy být použita jako motivační prvek ve výuce na základních školách.

Vývoj hry Tower Defense
TUČEK, Jan
Cílem této práce je vytvořit tutoriál, který bude popisovat vývoj hry typu Tower Defense. Tento tutoriál bude sloužit jako výukový příklad pro všechny, kteří se chtějí vydat na cestu a stát se budoucím programátorem počítačových her. V tomto tutoriálu bude popsáno, co všechno musí obsahovat tento typ hry, čeho se vyvarovat a jak řešit některé problémy při psaní her. Hra použitá v tutoriálu bude implementována v jazyce Java. Cílem je tedy poskytnout osnovu a inspiraci při psaní obdobné hry. Jsou zohledněny různá úskalí v problematice programování, které mají vliv na efektivitu her. Hlavní přínos práce spočívá v popisu a analýze psaní počítačových her a následném pochopení psaní počítačových her. Tyto znalosti lze aplikovat i na jiné aplikace než hry. Přinos praktické části práce spočívá v prozkoumání nejdůležitějších částí hry, nejzajímavějších algoritmů a funkcí, které jsou zde použity, jež je možné následně použít v jiných hrách nebo aplikací. Pro zájemce o programování her je užitečný návrh vlastní aplikace.

Mýty a cyberspace
Navrátil, Marek
Autor se zabývá problematikou cyberspace a novými psychologickými jevy zachytitelnými v tomto prostředí. Jedná se o míru otevřenosti prostoru, vznik a dynamiku "virtuálních komunit". V článku přibližuje některé nové vztahové fenomény vznikající díky novému způsobu interakce člověka s počítačem, charakterizované třemi Lévyho principy cyberkultury: konektivitou, spontánním vznikem "cyberkomunit" a fenoménem globální inteligence. Prizmatem aplikované sociální psychologie autor na konkrétních případech prezentuje specifika cyberspace a uvádí je do vztahu s některými poznatky z oblasti počítačových her, komunikace prostřednictvím internetu, respektive tematiky "člověka pohybujícího se v cybesrapce" jako takové.

Percepce a hodnocení interpersonálního chování hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Výzkum je zaměřen na percepci a hodnocení kategorií interpersonálního chování hráčů počítačových her. K posouzení kategorií interpersonálního chování byl použit dotazník ICL. V první části byla data získaná na úrovni vědomého chování (aktuální já) a na úrovni hodnot(ideální já) srovnávána s normou pro středoškolskou populaci. Byla také zkoumána diskrepance mezi sebepercepcí v kategoriích interpersonálního chování a požadovaným ideálem.

Výkonová motivace hráčů počítačových her v adolescenci
Vaculík, Martin
Cílem této studie byla explorace výkonové motivace hráčů počítačových her. Výzkum byl proveden na souboru hráčů (N=76, věk 14-19), kteří splňovali dvě podmínky:a) čas věnovaný hraní počítačových her týdně (min. počet hodin týdně - 7, b) délka zájmu o počítačové hry ( min.délka zájmu 1 rok). Mezi hráči převažuje zaměřenost na ego nad úkolovou orientací. Ve srovnání s vrstevníky je výkonová motivace hráčů více zaměřená na ego a méně na výkon. Z výsledků lze vypozorovat statisticky neprůkazný trend poklesu úrovně obou složek výkonové motivace v závislosti na množství hoin věnovaných hraní týdně.

Eysenckova typologie osobnosti hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Cílem této studie byl popis osobnosti hráčů počítačových her pomocí Eysenckovy typologie osobnosti. Byly zkoumány odlišnosti v jednotlivých osobnostních dimenzích mezi hráči a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let, mezi respondenty hrajícími odlišnéé množství hodin týdně a mezi nejvíce hrajícími respondenty a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let. Hráči se popisují jako méně psychotičtí, extravertnější a méně skórují na lži škále ve srovnání s vrstevníky. Respondenti věnující hraní nejvíce hodin ttýdně jsou více psychotičtí a neurotičtí, výše skórují v návykové a kriminální škále než ostatní hráči. Tito hráči také dosahují ve srovnání s vrstevníky vyšších hodnot na návykové škále a škále kriminality.