Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  začátekpředchozí21 - 23  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Analýza virtuálního světa Second Life
Kubíček, Aleš ; Štědroň, Bohumír (vedoucí práce) ; Kubálková, Markéta (oponent)
Tato práce se soustředí na virtuální svět Second Life a jeho tvůrce společnost Linden Lab. V teoretické části pojednává o podobě webu, sociálních sítích a virtuálních světech obecně. V praktické pak představuje konkrétně virtuální svět Second Life. Dále pak jeho možnosti pro jednotlivce a skutečné instituce spolu s dosavadními úspěchy v jednotlivých oblastech. Společnost Linden Lab je představena v samostatné kapitole a ze statistik světa je odhadována a následně prognózována výše jejích příjmů. V závěrečné kapitole jsou pak shrnuty překážky dalšího možného růstu.
SecondLife - využití pro podnikové aktivity
Civín, Jakub ; Jandoš, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kafka, Daniel (oponent)
Tématem této bakalářské práce je virtuální svět Second Life a jeho využití pro podnikové aktivity. V první části práce čtenáře obecně seznámím s tímto virtuálním světem. Popíši, jak tento virtuální svět funguje, jeho technickou stránku a historii. Také se zaměřím na uživatele, kteří se v tomto virtuálním světě působí. Uživatele rozdělím do tří kategorií. Každou kategorii blíže charakterizuji a uvedu u ní odpovídající příklady. V následující části práce se zaměřím na podnikové aktivity firem reálného světa, ve virtuálním světě Second Life. Provedu základní rozřazení těchto aktivit z hlediska jejich nákladů a přínosů. Podívám se blíže na oblasti virtuálního světa, kde bychom našli česky působící komunity. Uvedu odpovídající příklady. Dále se pak podívám na konkrétní firmy působící ve virtuálním světě Second Life v českém prostředí. Na jejich podnikové aktivity a jako takové je rozeberu z hlediska nákladů a přínosů pro danou firmu. V závěru odhadnu, ze získaných poznatků, budoucí vývoj virtuálního světa Second Life. Cílem této bakalářské práce je seznámit čtenáře s virtuálním světem Second Life. Blíže ho analyzovat z hlediska možných podnikových aktivit pro jednotlivé uživatele, v této práci se zaměřením především pro firmy a společnosti. Na příkladech z českého prostředí virtuálního světa pak tyto podnikové aktivity rozebrat a určit, zda se s ohledem na budoucí vývoj virtuálního světa Second Life tyto aktivity vyplatí podnikat či nikoliv. Pro zpracování této práce jsem využil veškerou mě dostupnou literaturu a zdroje, jakožto i vlastní výzkum, který jsem v rámci této práce podnikl svým aktivním působením ve virtuálním světě Second Life.
Psychika virtuální bytosti
Brom, C. ; Lukavský, Jiří
Virtuální bytosti nachází uplatnění v počítačových hrách, ve filmu, výuce i terapii. Tyto bytosti potřebují svůj funkční model psychiky – potřebují zpracovávat signály z prostředí, stanovovat své bezprostřední cíle a na základě toho jednat. Cílem příspěvku je vymezit pojem virtuální bytosti a ilustrovat na konkrétním projektu – IVE – možnost modelovat chování jednoduchých bytostí. Virtuální bytosti v mají v tomto projektu tři základní charakteristické rysy: 1) jejich vnímání vychází z Gibsonova konceptu afordancí, 2) jejich jednání je rozvrhováno pomocí Belief-Desire-Intention teorie M. E. Bratmana, 3) chování bytostí v odlehlých částech světa je možné zjednodušovat podle Level-of-Detail techniky.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   začátekpředchozí21 - 23  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.