Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 14 záznamů.  předchozí11 - 14  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Programovatelné shadery v OpenGL
Radil, Přemek ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
V dnešní době se OpenGL používá převážně pro tvorbu počítačových her, CAD programů, aplikací virtuální reality, leteckých simulací či vědeckotechnických vizualizací. Tato bakalářská práce se zabýva tvorbou shaderů v jazyce OpenGL shading Language a jejich připojením právě k OpenGL aplikacím. Jejím cílem je popsat postupy tvorby efektů vytvářejících hloubku ostrosti, záři a měkké stíny a poskytnout o těchto postupech tutoriál. První kapitoly sdělují informace o OpenGL a rozšiřující knihovně OpenGL Utility Toolkit a také ukazují některé obecné postupy potřebné k dosažení výše uvedených efektů. Poslední kapitoly se pak věnují přímo shaderům vytvářejícím tyto efekty.
Metody pro zobrazení měkkých stínů
Ondruška, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Práce probírá dva rozdílné přístupy ke tvorbě měkkých stínů. Metodu stínových těles a metodu stínových map, přesněji variance soft shadow mapping. Práce uvádí teorii nezbytnou k pochopení jednotlivých algoritmů. Následuje popis a zhodnocení implementace těchto metod. Metoda stínových těles pracuje na principu sestavování přídavných geometrií do scény sloužících k určení prostoru polostínu. VSSM algoritmus je pak vylepšením klasického algoritmu stínových map.
Distributed Ray Tracing v rozumném čase
Slovák, Radek ; Polok, Lukáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabývá zobrazovací metodou distribuovaného sledování paprsku se zaměřením na optimalizace této metody. Metoda poskytuje generování velmi kvalitních a částečně realistických obrazů pomocí simulace některých vlastností světla distribucí světelných  paprsků. Daní za realističnost některých efektů je i v dnešní době vysoká výpočetní  náročnost. Práce rozebírá teorii a problematiku s tím spojenou. Velký prostor je pak  věnovaný optimalizacím této metody jako je hledání nejbližšího průsečíku  pomocí kd-stromu, kvazi náhodné generování vzorků s rychlejší konvergencí, použití  instrukční sady SSE a rychlý průsečík paprsku s trojúhelníkem. Tyto optimalizace  přinesly značné urychlení. V rámci práce jsou diskutované metody naimplementovány. Při  implementaci se klade také důraz na praktickou použitelnost zahrnující generování  pokročilejších animací a univerzální popis objektů.
Zobrazení kulečníku pomocí distribuovaného sledování paprsku
Krivda, Marian ; Juránek, Roman (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce se zabýva studiem metody realistického zobrazení scény prostrednictvím distribuovaného sledování paprsku. Tato metoda simuluje různé vizuální efekty a tím generuje dvourozměrné obrázky s vysokou mírou realističnosti. Práce rozebírá problematiku a vysvětluje postupy řešení s touto technikou spojené. Součástí je i popis metody jednoduchého sledování paprsku, protože je základem distribuovaného sledování paprsku. Část práce se věnuje optimalizaci distribuovaného sledovaní paprsku.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 14 záznamů.   předchozí11 - 14  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.