Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  předchozí11 - 12  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Items and actions in 3D virtual environment Emohawkville
Holaň, David ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Vývoj inteligentních virtuálních agentů je složitý úkol. Jedním z důležitých podúkolů je vytváření chování. Je vysoce žádoucí testovat chování inteligentních virtuálních agentů ve skutečném virtuálním světě, ne jen ve zjednodušené náhražce. Během posledních několika let byla vyvinuta platforma Pogamut, která umožňuje testování chování inteligentních virtuálních agentů v několika herních světech, ale žádný nekombinuje složitost, dynamičnost a rozšiřitelnost. Bylo proto rozhodnuto vyplnit tuto mezeru vytvořením virtuálního světa EmohawkVille. EmohawkVille je virtuální svět každodenního života viděný z pohledu první osoby. Účelem této práce je vysvětlit, proč je EmohawkVille potřeba, a zdokumentovat vlastnosti, návrh a vývoj EmohawkVillu a jeho Pogamutího modulu. Práce navíc prezentuje case study, která potvrzuje vhodnost EmohawkVillu k experimentování s inteligentními virtuálními agenty. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Comparing reactive techniques to classical planning for intelligent virtual agents
Černý, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Balyo, Tomáš (oponent)
Mnoho současných počítačových her lze popsat jako dynamické simulace běžící v reálném čase obývané autonomními inteligentními virtuálními agenty (IVA), kde většina struktury prostředí je neměnná a jednou z nejběžnějších činností je pohyb. Ačkoliv se techniky plánování zdají být ideálním přístupem pro ovládání takovýchto agentů, plánování je v současných hrách používáno jen zřídka. Tato práce se snaží zodpovědět, zda současné akademické techniky plánování jsou připraveny pro použití v existujících hrách a za jakých podmínek. Práce porovnává reaktivní techniky s klasickým plánováním pro řešení problému "co udělat teď" u IVA v herním prostředí. Několik hotových klasických plánovačů, které obsadily přední příčky v International Planning Competition bylo připojeno k virtuálnímu prostředí Unreal Development Kit pomocí knihovny Pogamut. Výkonnost IVA využívajících tyto plánovače a IVA s reaktivní architekturou byla změřena na třídě zkušebních prostředí vycházejících z počítačových her pod různou úrovní externích zásahů. Ukázalo se, že agenti využívající klasické plánování překonají reaktivní agenty pouze když velikost plánovacího problému je malá, nebo když změny v prostředí jsou buď nepřátelské k agentu nebo nepříliš časté.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   předchozí11 - 12  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.