|
Mobilní aplikace pro demonstraci řešení deskových her
Široký, Ondřej ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit mobilní aplikaci na platformu Android, která pomůže hráči určit nejlepší možný tah z pořízené fotografie, která zachycuje některý z několika typů deskových her. Aplikace ze snímku pomocí funkcí knihovny OpenCV identifikuje hru a extrahuje její aktuální stav. Tyto informace jsou poté zobrazeny uživateli, který má možnost stav hry ručně upravit, jestliže došlo k nepřesnému načtení stavu hrací desky. Následně aplikace pomocí Minimax algoritmu s Alfa-beta ořezáváním určí nejlepší tah a zobrazí jej uživateli.
|
|
Manažer stolních deskových her
Kusák, Jiří ; Jurka, Pavel (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem práce je navržení a realizace aplikace pro řízení dvou programů (hráčů) proti sobě. Z počátku v textu pojednávám obecněji o deskových hrách (zvláště jejich pravidlech) a systémech hodnocení výkonnosti hráčů. Po tomto bloku následuje krátké zhodnocení aktuálního stavu zpracovávané problematiky. Stěžejní částí práce je ale popis návrhu a realizace vytvořené aplikace. Nato je uveden stručný popis ovládání aplikace. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a načrtnuty možné další směry vývoje programu.
|
| |
|
Hraní deterministických her s učením
Knoflíček, Jakub ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou umělé inteligence pro počítačového hráče deterministických her, jako je například dáma. Je rozebrán princip myšlenky a metody pro nalezení nejlepšího tahu pro daný herní stav v rozsáhlém stavovém prostoru v kombinaci s metodou posilovaného učení, která nám umožňuje ohodnocení jednotlivých herních stavů. Práce zahrnuje také rozbor metody pro nalezení všech možných tahů v konkrétní implementované hře dáma, návrh efektivního nakládání s ohodnocenými herními stavy a mechanismus náhradního ohodnocení při absenci některého z nich. V závěru je výsledná aplikace podrobena souboru testů, v nichž je porovnána s konkurenčním programem a jsou rozebírány dosažené vlastnosti metod hledání nejlepšího tahu a posilovaného učení.
|
|
Síťová hra typu dáma
Semerád, Lukáš ; Horáček, Petr (oponent) ; Čermák, Martin (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá deskovou hrou dáma. Shrnuje její historii a hry, ze kterých se vyvinula do podoby, jakou známe dnes. Práce probírá jednotlivé verze pravidel, které se po světě hrají. Dále se zabývá rozborem algoritmů pro hru s počítačem. Výstupem bakalářské práce je program, který umožňuje hru dvou hráčů, síťovou hru a hru proti počítači při různém nastavení výchozích pravidel.
|
|
Manažer stolních deskových her
Kouřil, Jan ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním cílem bakalářské práce bylo odstranit chyby, které se v dosavadním programování nacházely, implementovat možnost pořádání různých forem turnajů a přidat podporu her piškvorky, dáma, šachy a go. Bylo také třeba naprogramovat možnost hry člověka pro lepší ladění umělých inteligencí, které proti sobě pomocí manažeru hrají deskové hry. Jako vedlejší cíl bych uvedl implementaci standardního protokolu ve hře piškvorky, který umožňuje připojit obecné umělé inteligence. Z počátku textu pojednávám o teoretických východiscích problému, o deskových hrách a jejich pravidlech a následně o návrhu algoritmů. Dále následuje shrnutí implementace a její realizace. V závěru je také zmíněno, jaká rozšíření by šla do manažeru přidat.
|
|
Stolní hra Dáma
Staněk, Ondřej ; Chmelař, Petr (oponent) ; Kolář, Dušan (vedoucí práce)
V této práci je implementována stolní hra dáma. Aplikace umožňuje hrát podle různých pravidel dámy. Podporuje různé způsoby vyhledávání možných tahů hráče. Jedním ze způsobů je paralelní výpočet.
|
| |