|
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
|
| |
|
Implementace algoritmu pro zobrazování terénu s pomocí WebGL
Kaláb, Jan ; Pečiva, Jan (oponent) ; Bartoň, Radek (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá zobrazováním rozsáhlých terénu v reálném čase pomocí WebGL. Práce se také zabývá způsoby měření a reprezentace výškových dat. V práci je také srovnáno několik frameworků pro WebGL a také popisuje praktické využití HTML5 technologií jako například WebWorkers. Kromě toho také srovnává výkon a kompatibilitu současných webových prohlížečů s technogiemi HTML5.
|
|
Virtuální interaktivní procházka krajinou
Halas, Petr ; Dvořák, Radim (oponent) ; Stružka, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou modelování krajiny v OpenGL. Obsahuje teoretický princip vykreslování ve 3D pomocí funkcí OpenGL a popis některých technologií sloužících k modelování realistických objektů a efektů. Tyto technologie jsou demonstrovány na aplikaci modelující interaktivní procházku krajinou, která je nakonec otestována pomocí dotazníků, vyplněných skupinou dobrovolníků.
|
|
Progressive Meshes
Zelený, Jan ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Sumec, Stanislav (vedoucí práce)
V počítačové grafice se stále častěji setkáváme s velmi detailními modely, které kladou velké nároky na vykreslovací i paměťové zařízení. Jedním z možných zlepšení a zmírnění těchto vysokých potřeb je tzv. Progressive mesh. Jedná se o způsob reprezentace 3D objektu, díky kterému je možné měnit dynamicky úroveň detailů, optimalizovat povrch, vytvářet plynulé přechody mezi úrovněmi prokreslení a efektivně tyto objekty ukládat a přenášet.
|
|
Realtime library for procedural generation and rendering of terrains
Kahoun, Martin ; Horáček, Jan (vedoucí práce) ; Šik, Martin (oponent)
Techniky procedurálního generování grafického obsahu zažily za po-sledních třicet let širokého užití. Jedná se o stále aktivní oblast výzkumu s aplikacemi v 3D modelovacím software, videohrách a filmech. Tato práce se zaměřuje na algoritmy pro generování a zobrazování virtuálních terénů v reálném čase. Prezentujeme přehled dostupných metod a některé z nich poskytujeme v rámci rozšiřitelné knihovny pro syntézu procedurálních krajin. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
|
|
Návrh datové reprezentace s podporou spojitému modelování úrovní geometrického detailu prostorových objektů
Feber, Lukáš ; Brůha, Lukáš (vedoucí práce) ; Bayer, Tomáš (oponent)
Diplomová práce se zabývá konceptem úrovně detailu a jeho použitím v 3D GIS. Cílem práce je návrh datové struktury, která umožní spojité vykreslování diskrétních 3D modelů budov s odlišnou úrovní geometrického detailu, vytvořených pomocí generalizační metody založené na konceptu matematické morfologie. Navržené řešení nejprve vytváří linky odpovídajících si geometrických primitiv modelů v různé úrovni detailu a následně je rekonstruuje pomocí metody extruze. Takto vytvořená datová struktura je schopná vykreslovat libovolný model včetně přechodových modelů, které představují řezy skrz datovou strukturu napříč osou geometrického detailu.
|
|
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
|
|
LOD pro GPUEngine
Staněk, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti vzorkování jejich povrchu a vzhledem k zobrazené velikosti spotřebuje jejich vykreslení neúměrně velké množství času. Méně detailní modely naopak snižují vizuální kvalitu scény, pokud se vyskytují dostatečně blízko ke kameře. Tato práce se zabývá teorií a praktickými technikami pro řešení těchto problémů. Jsou zde rozebrány různá publikovaná řešení a jejich principy, a navržena a provedena implementace vybraných technik pro knihovnu GPUEngine.
|
|
Realtime library for procedural generation and rendering of terrains
Kahoun, Martin ; Horáček, Jan (vedoucí práce) ; Šik, Martin (oponent)
Techniky procedurálního generování grafického obsahu zažily za po-sledních třicet let širokého užití. Jedná se o stále aktivní oblast výzkumu s aplikacemi v 3D modelovacím software, videohrách a filmech. Tato práce se zaměřuje na algoritmy pro generování a zobrazování virtuálních terénů v reálném čase. Prezentujeme přehled dostupných metod a některé z nich poskytujeme v rámci rozšiřitelné knihovny pro syntézu procedurálních krajin. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
|