Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Videoherní animace
Pošta, Martin ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; JAVORA, Ondřej (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá animací videoher. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se zabývá historií videoherní animace. Druhá kapitola se zaměřuje na rozdíly mezi filmovou a videoherní animací. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších rozdílů z dvanácti principů animace a jejich použití ve videoherní animaci. Poslední čtvrtá kapitola se zaměřuje na možnosti budoucího vývoje animace převážně v oblasti VR (virtuální realita).
Ryan Chrise Landretha
Šafus, Martin ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; Horáček, Pavel (oponent)
Práce je jak syntézou dohledatelných informací o částečně autobiografickém filmu Chrise Landretha, Ryan, tak přehledem událostí, které jeho vzniku předcházely a nějak se ho týkají. V druhé části práce se pak zabývám hlavně psychorealismem, který se váže k osobnosti Chrise Landretha, ale nemá jasně formulovanou definici. V první části je kladen důraz na dostatek informací o autorovi, Ryanu Larkinovi a pochopení okolností vzniku filmu. V druhé části pak podrobuji film analýze a posléze hledám analogie s jinými díly. Následnou syntézou pak hledám nové skutečnosti. Výsledkem je pokus o vlastní definici psychorealismu. Pro orientaci v uměleckých směrech a jejich prostředcích je zapotřebí popisovat je i teoreticky a psychorealismus tak trochu vlál vyprsknutý ve vzduchoprázdnu. Snažím se to touto prací změnit.
Digitální komiks
Zajíčková, Žofie ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Cílem této práce je přiblížit prostředí digitálního komiksu a podívat se jaké výrazové prostředky toto nové médium používá, jaké jsou jeho specifické kvality. Práce by měla osvětlit, co si pod pojmem digitální komiks můžeme představit. Nastínit možnou problematiku kolem komiksů, které byly převedeny do digitální formy až po jejich uvedení jakožto klasických komiksů v knižní podobě. Poté se snažím analyzovat několik děl, která byla navrhnuta přímo pro digitální prostředí. Nakonec tato díla porovnávám s klasickými komiksy a snažím se najít, co je pro ně specifické. Také hledám odpověď na otázku, na jakých základech stojí ty digitální komiksy, které neztratily charakteristiky svého původního komiksového média a současně byly schopny absorbovat média nová.
Animace v interaktivním prostředí aplikací, využívajících nové technologie
Kokolia, Jan ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; BUBENÍČEK, Jan (oponent)
má teoretcká diplomová práce i klade za úkol zmapovat a shrnout propojení různých typů animace se současnými technologiemi, které využívají krom základních vjemových smyslů jako je sluch a zrak také senzorů, zaznamenávajících pohyb, teplotu, polohu GPS a další. V aplikacích, určených multimediálním zařízením se pak spojením těchto technologií dostahuje vytvoření tzv. rozšířené reality (augmented reality), která se stále více projevuje v každodenním životě moderního člověka. Práce by měla vypovídat o nezanedbatelné pozici animace, jejím přizpůsobením se technologickému boomu a srovnáním s dosavadním vývojem.
Využití herecké akce v animaci
Berger, Marek ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
V této práci charakterizuji a porovnávám technologie, díky nimž se v současnosti stírají hranice mezi animovaným a hraným filmem. Od tradiční rotoskopie k nejmodernějším podobám performance capture, využívaným především v hraném trikovém filmu. Tyto exaktní, poloautomatické metody konfrontuji s příklady ruční animace, které rovněž bohatě využívají předehraných videoreferencí. Uvádím konkrétní filmové tituly, na nichž demonstruji více či méně vydařené přístupy a metody. Namísto technologické problematiky se zde zabývám spíš přístupem estetickým, konkrétně animací a designem charakterů v různých podobách mezi naprostým realismem a silnou stylizací. Poukazuji především na problematičnost doslovného přepisu herecké akce do animované podoby se všemi úskalími, které z této náročné techniky logicky vyplývají.
Estetika digitálního animace
Náprstek, Marek ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; PAVLÁTOVÁ, Michaela (oponent)
Práce se zabývá estetikou současné počítačové animace, jejím vývojem a směřováním. Zkoumá důvody formující vzhled počítačové animace a na příkladech porovnává odlišné přístupy velkých studií a malých produkcí. Práce se snaží najít odpověď na otázku proč je většina produkce vznikající technologií s takřka neomezenými možnostmi tak uniformní, jak je a nabídnout prognózu vývoje média do budoucna.
Historie a vývoj videohry s důrazem na využití animace
Dolejší, Ondřej ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá historií a vývojem videohry s důrazem na její animační stránku. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se snaží osvětlit pojem "videohra". Druhá kapitola popisuje vývoj tohoto média - od jeho vzniku až po současnost - a dotýká se i trendů, které ho dnes provázejí. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších žánrů v současné herní produkci a u každého z nich nastiňuje i typické rysy využití animace. Na závěr se pak snaží zahrnout videohru mezi ostatní média.
Futurama
Wilhelm, Prokop ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; MERTOVÁ, Michaela (oponent)
Tato práce se zabývá seriálem Futurama, zejména v jeho historicko-kulturním kontextu. Čtenář se dozví o retrofoturistickém pojetí díla se silnými odkazy na období Cosmic Age.
3D počítačová animace v hraném filmu
Pixa, Libor ; Klimt, Aurel (vedoucí práce) ; Vojtěchovský, Miloš (oponent)
Předmětem této diplomové práce je historie 3D počítačové animace užité v hraném filmu. Cílem je zmapovat její vývoj a nabídnout čtenáři ucelený a přehledný pohled na tuto prudce se rozvíjející oblast kinematografie v souvislostech. Práce není zaměřená pouze na konkrétní filmy a jejich tvůrce, ale zabývá se i filmovými a postprodukčními studii a průkopníky, kteří stáli v pozadí za technologickými objevy posouvající 3D filmové triky k současné úrovni.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.