Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 14 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Digitální komiks
Zajíčková, Žofie ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Cílem této práce je přiblížit prostředí digitálního komiksu a podívat se jaké výrazové prostředky toto nové médium používá, jaké jsou jeho specifické kvality. Práce by měla osvětlit, co si pod pojmem digitální komiks můžeme představit. Nastínit možnou problematiku kolem komiksů, které byly převedeny do digitální formy až po jejich uvedení jakožto klasických komiksů v knižní podobě. Poté se snažím analyzovat několik děl, která byla navrhnuta přímo pro digitální prostředí. Nakonec tato díla porovnávám s klasickými komiksy a snažím se najít, co je pro ně specifické. Také hledám odpověď na otázku, na jakých základech stojí ty digitální komiksy, které neztratily charakteristiky svého původního komiksového média a současně byly schopny absorbovat média nová.
Stylizace charakterů v animaci
Sekela, Stanislav ; KLOS, Jan (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Abstrakce(ve smyslu zjednodušení) a hyperrealismus jsou protipóly, které s sebou nesou určitá specifika ve vyjadřování. Oba směry mají své možnosti z hlediska dramatické srozumitelnosti. V této práci chci zkoumat možnosti charakterové animace v souvislosti s mírou popisnosti postav, od jednoduchých po hyperrealistické. Dále pak v souvislosti s výtvarnou formou, co která umožňuje a kde jsou naopak její úskalí. Na závěr budu specifikovat svůj vlastní přístup k této problematice, směr kterým se vydávám, a který preferuji.
Využití herecké akce v animaci
Berger, Marek ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
V této práci charakterizuji a porovnávám technologie, díky nimž se v současnosti stírají hranice mezi animovaným a hraným filmem. Od tradiční rotoskopie k nejmodernějším podobám performance capture, využívaným především v hraném trikovém filmu. Tyto exaktní, poloautomatické metody konfrontuji s příklady ruční animace, které rovněž bohatě využívají předehraných videoreferencí. Uvádím konkrétní filmové tituly, na nichž demonstruji více či méně vydařené přístupy a metody. Namísto technologické problematiky se zde zabývám spíš přístupem estetickým, konkrétně animací a designem charakterů v různých podobách mezi naprostým realismem a silnou stylizací. Poukazuji především na problematičnost doslovného přepisu herecké akce do animované podoby se všemi úskalími, které z této náročné techniky logicky vyplývají.
Historie a vývoj videohry s důrazem na využití animace
Dolejší, Ondřej ; PIXA, Libor (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Tato bakalářská práce se zabývá historií a vývojem videohry s důrazem na její animační stránku. Práce je členěná do čtyř kapitol. První kapitola se snaží osvětlit pojem "videohra". Druhá kapitola popisuje vývoj tohoto média - od jeho vzniku až po současnost - a dotýká se i trendů, které ho dnes provázejí. Ve třetí kapitole práce předkládá výčet nejdůležitějších žánrů v současné herní produkci a u každého z nich nastiňuje i typické rysy využití animace. Na závěr se pak snaží zahrnout videohru mezi ostatní média.
Plošková a loutková animace
Rosová, Helena ; KLOS, Jan (vedoucí práce) ; KLIMT, Aurel (oponent)
Diplomová práce se zabývá technologií ploškové a loutkové animace. Vztahem mezi námětem a zvolenou animační technologií, charakteristickými rysy loutkové a ploškové animace, jejich klady a úskalími. Hlavním tématem práce je tvorba animační loutky pro obě technologie, možnosti jejího konstrukčního řešení, mechanika kloubů, vlastnosti použitých materiálů, technologické postupy využívané při její tvorbě.
3D počítačová animace v hraném filmu
Pixa, Libor ; Klimt, Aurel (vedoucí práce) ; Vojtěchovský, Miloš (oponent)
Předmětem této diplomové práce je historie 3D počítačové animace užité v hraném filmu. Cílem je zmapovat její vývoj a nabídnout čtenáři ucelený a přehledný pohled na tuto prudce se rozvíjející oblast kinematografie v souvislostech. Práce není zaměřená pouze na konkrétní filmy a jejich tvůrce, ale zabývá se i filmovými a postprodukčními studii a průkopníky, kteří stáli v pozadí za technologickými objevy posouvající 3D filmové triky k současné úrovni.
Téma hrůzy a děsu v českém animovaném filmu
Žabková, Aneta ; Dutka, Edgar (vedoucí práce) ; Klimt, Aurel (oponent)
Seznámení se s českými animovanými filmy, ve kterých lze rozpoznat hororovou tématiku. Stručná charakteristika žánru thrilleru a především hororu. Porovnání hraných a animovaných hororů.
Čtyřlístek
Mráz, Matěj ; Klimt, Aurel (vedoucí práce) ; Miklínová, Galina (oponent)
abstrakt ve své bakalářské práci analyzuji různé fáze výroby celovečerního 3D filmu? Čtyřlístek. Smyslem je, aby se mohli autoři animovaných filmů inspirovat a poučit. Je podle mne důležité předávat zkušenosti z výroby, protože v našich podmínkách byl zatím natočen jenom jeden 3D celovečerní film. Kdyby autoři měli více zkušeností, mohlo by se objevit více kvalitních projektů. Podmínky unás jsou jiné než v zemích, kde vznikají animované celovečerní filmy zcela běžně. Ne vždy se tak dají zahraniční zkušenosti využít. Komiks Čtyřlístek je pro mnoho generací fenoménem a pro film byl také hlavní inspirací. Výtvarné podobě filmu je věnována kapitola, v níž jsem popsal, jak se proměnila podoba Čtyřlístku na plátně. Snažil jsem se přiblížit i vybavení studia. Myslím si, že tato kapitola může pomoci všem, kteří přemýšlejí o zařízení vlastního studia. Navíc jsem většinou toto téma v publikacích postrádal. Zaměřil jsem se i na systém souborů. Způsob ukládání dat nám při výrobě způsobil nemalé potíže. Dále se v práci věnuji obvyklejším fázím výroby, kterými jsou scénář, storyboard, modelování, animační testy a layout. Animací se ve své práci nezabývám, protože toto téma by potřebovalo rozsáhlejší zpracování.
Studio Pixar
Provazníková, Pavla ; Kubíček, Jiří (vedoucí práce) ; Klimt, Aurel (oponent)
Tato bakalářská práce si klade za cíl obecně zmapovat tvorbu studia Pixar a pohledem do historie a vývoje studia podat základní faktický přehled o jeho filmografii. Dále se zde pokouším objasnit strukturu studia a jeho přístup k vlastní organizaci a řízení vlastního kreativního potenciálu. Obecným rozborem dramaturgických a formálních aspektů filmů studia jako jednoho celku se snažím charakterizovat specifičnost tvorby studia.
Biografie 50ti českých tvůrců animovaného filmu
Barta, František ; Kubíček, Jiří (vedoucí práce) ; Klimt, Aurel (oponent)
Účelem bakalářské práce je zmapování biografie 50ti tvůrců v oblasti českého animovaného filmu. Práce bude součástí široké databáze FAMU.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 14 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.