Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Měkké stíny na GPU
Zápotocký, Boris ; Pelikán, Josef (vedoucí práce) ; Ambrož, David (oponent)
Obrovský vývoj v oblasti grafického hardware a programovatelnost grafických karet umožňují vyšší výkonnost a flexibilitu programování. Mnoho algoritmů se stalo interaktivními. Velmi důležitou roli mezi grafickými algoritmy hrají metody na počítání vrřených stínů. Stíny jsou velmi důležité pro lidské vnímání, měkké stíny jsou navíc fyzikálně přesnější a taky výpočetně složitější. Vznikly tři hlavní skupiny algoritmů: projektivní stíny, stínové mapy a stínová tělesa. Každá z nich má své výhody a nedostatky. Několik pokročilejších metod je popsáno podrobněji. Měření kvality a výkonnosti, společně s přiloženým demonstračním programem, umožňují bližší seznámení s popsanými metodami.
Zobrazování povrchových detailů pomocí mapování textur
Stehlík, Lukáš ; Ambrož, David (vedoucí práce) ; Pelikán, Josef (oponent)
Práce se zabývá algoritmy počítačové grafiky využívajícími pokročilé techniky mapování textur pro zvyšování úrovně detailů nerovných povrchů. Stručně seznamuje s historií vývoje a architekturou moderních grafických karet a základními vlastnosti programovacího jazyka Cg pro grafické akcelerátory. Podrobně jsou popsány v praxi používané algoritmy pro simulaci zakřivení povrchu jako jsou normal (bump) mapping a parallax mapping, včetně vysvětlení základních používaných pojmů a principů. Zvláštní pozornost je věnována metodě displacement mapping a její realizaci na moderních grafických kartách. Popsána jsou možná vylepšení uvedených metod se zaměřením na problémy implementace metody displacement mapping. Součástí práce je program umožňující vizualizovat popsané metody včetně vylepšení. Diskutovány jsou výsledky otestování programu na různých grafických kartách. Jednotlivé metody a vylepšení jsou porovnány, a to jak z hlediska kvality zobrazení, tak i rychlosti.
Měkké stíny na GPU
Zápotocký, Boris ; Ambrož, David (oponent) ; Pelikán, Josef (vedoucí práce)
Obrovský vývoj v oblasti grafického hardware a programovatelnost grafických karet umožňují vyšší výkonnost a flexibilitu programování. Mnoho algoritmů se stalo interaktivními. Velmi důležitou roli mezi grafickými algoritmy hrají metody na počítání vrřených stínů. Stíny jsou velmi důležité pro lidské vnímání, měkké stíny jsou navíc fyzikálně přesnější a taky výpočetně složitější. Vznikly tři hlavní skupiny algoritmů: projektivní stíny, stínové mapy a stínová tělesa. Každá z nich má své výhody a nedostatky. Několik pokročilejších metod je popsáno podrobněji. Měření kvality a výkonnosti, společně s přiloženým demonstračním programem, umožňují bližší seznámení s popsanými metodami.
Zobrazování povrchových detailů pomocí mapování textur
Stehlík, Lukáš ; Pelikán, Josef (oponent) ; Ambrož, David (vedoucí práce)
Práce se zabývá algoritmy počítačové grafiky využívajícími pokročilé techniky mapování textur pro zvyšování úrovně detailů nerovných povrchů. Stručně seznamuje s historií vývoje a architekturou moderních grafických karet a základními vlastnosti programovacího jazyka Cg pro grafické akcelerátory. Podrobně jsou popsány v praxi používané algoritmy pro simulaci zakřivení povrchu jako jsou normal (bump) mapping a parallax mapping, včetně vysvětlení základních používaných pojmů a principů. Zvláštní pozornost je věnována metodě displacement mapping a její realizaci na moderních grafických kartách. Popsána jsou možná vylepšení uvedených metod se zaměřením na problémy implementace metody displacement mapping. Součástí práce je program umožňující vizualizovat popsané metody včetně vylepšení. Diskutovány jsou výsledky otestování programu na různých grafických kartách. Jednotlivé metody a vylepšení jsou porovnány, a to jak z hlediska kvality zobrazení, tak i rychlosti.
Výpočet geometrie na GPU
Fromek, Daniel ; Ambrož, David (oponent) ; Pelikán, Josef (vedoucí práce)
Dnešní GPU jsou svým výkonem a možností programování (což dříve nebylo možné) slibným nástrojem pro realizaci geometrických výpočtů souvisejících s počítačovou grafikou. Odlišnost GPU od klasických CPU ale působí řadu komplikací při adaptaci jednotlivých algoritmů. Některé se dají na GPU realizovat snadněji, než na CPU, jiné obtížněji a další se třeba pro realizaci na GPU nehodí vůbec. Tato práce zkoumá možnosti použití GPU při výpočtu známých typů křivek a povrchů. Zaměřuje se přitom zejména na dnes často používané subdivision surfaces, které jsou velice silným prostředkem pro modelování v počítačové grafice. Součástí práce je i vzorová implementace GPU algoritmu pro konstrukci povrců podle Catmull-Clark subdivision schématu. Výsledky ukazují, že GPU dokáže body na takovém povrchu počítat řádově rychleji, než je toho schopen CPU, a proto je silným pomocníkem při počítání geometrie v počítačové grafice.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.