Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Rozpoznávání a sledování objektů
Fejfar, Petr ; Obdržálek, David (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Práce se zabývá rozpoznáváním a sledováním objektů pomocí dálkoměrných laserových senzorů. Práce zkoumá řešení podobných problémů jinými autory a analyzuje problém jako takový. Je vybrána aplikace úlohy v prostředí robotické soutěže jako refereční problém, který je následně vyřešen. Je kladen důraz na případný port řešení na ne-PC platformy. Základním kamenem řešení je použití myšlenky Kalmanových filtrů a identifikace objektů podle jejich pozice a rychlosti. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Hra Spider
Ziegler, Martin ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Práce rozebírá proces přípravy a realizace počítačové hry Spider. Rozebíráme způsoby, kterými se herní návrh snaží naplnit cíle, které si hra stanovila. Práce popisuje architekturu implementace, která používá knihovnu OGRE k vykreslování 3D scény, knihovny Awesomium a NaviLibrary pro vykreslování uživatelského rozhraní popsaného v HTML a knihovnu Lua pro skriptování. Ukazujeme technické řešení, pomocí kterého byly možnosti Lua skriptů ve hře rozšířeny o schopnost spouštět se automaticky v reakci na události v herním prostředí a také o možnost zastavit na zadanou dobu vlastní běh.
Komunikace a paměť pro plausibilní agenty
Kopal, Vojtěch ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
V předložené práci jsme se zaměřili na porovnávání různých implementací pamětí pro plausibilní agenty v multi-agentním prostředí. Vytvořil jsem simulaci, ve které se snaží jednotliví agenti naplňovat svou potřebu jíst. Aby uspěli musí se naučit, kde jsou zdroje potravy, k čemuž jim slouží implementovaná prostorová paměť a schopnost komunikovat mezi sebou. Agenti jsou posléze hodnoceni podle úrovně hladu v průběhu simulace.
Implementation of the SF-HRP action selection mechanism
Farka, František ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Tato práce se zabývá implementací mechanismu State-Full Hierarchical Reactive Planning (SF-HRP) pro výbr akcí umlé bytosti v jazyce C++. Tato implementace je pipojena k 3D virtuálnímu prostedí a umožuje své profilování aplikacemi tetích stran. Prototyp takového profileru je souástí implementace. Práce také pedstavuje vstupí formát pro popis chování agenta, který implementace používá. Implementace i vstupní formát jsou demonstrovány na testovacích scénáích. Koncept SF-HRP je zhodnocen vzhledem k obtížnosti návrhu chování umlé bytosti a vzhledem ke složitosti implementace.
Utilizing HLA for agent based development platforms
Jedlička, Tomáš ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bednárek, David (oponent)
High Level Architecture (HLA) poskytuje univerzální řešení pro propojení více simulačních prostředí a aplikací, vytvářejíc složitějčí simulační system. Základní myšlenka HLA je kontrolovaná a směrovaná výměna objektů a událostí (prostřednictvím RunTime Interface - RTI) sdílených jednotlivými účastníky systému (např. simulacemi). Vzniká tak distribuované datové prostředí. Cílem práce je zkoumat využitelnost HLA pro vývojové platformy pro virtuální agenty (např. Pogamut). Dalším cílem práce je poskytnout jednoduchý a transparentní přístup k HLA pro aplikace, které neimplementují HLA. Součástí práce je popis architektury a popis prototypové testovací implementace, která integruje HLA do dvou různých uzavřených herních enignů poskytujíc jim tak schopnost komunikovat s jednoduchou klientskou aplikací užívajíc rozumnou podmnožinu HLA standard. Součástí práce jsou měření výkonu naší implementace
Tools for generating and editing of 2D terrain
Mocný, Ondřej ; Sýkora, Ondřej (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Unity je nástroj pro tvorbu her používaný velkým množstvím vývojářů. Jednou z jeho chybějících funkcí je širší podpora pro dvourozměrné hry, obzvlášť v oblasti editace a generování dvourozměrného terénu. Cílem této práce je tyto funkce navrhnout a implementovat uvnitř prostředí Unity. V práci se nejprve zabýváme analýzou problému, na jejímž konci je sestaven seznam požadavků na výsledný nástroj. V další části detailně popisujeme prostředí Unity pro získání představy o tom, jak je možné nástroj implementovat uvnitř tohoto prostředí. Dále navrhujeme program z pohledu programátora a zabýváme se reprezentací dat uvnitř Unity. Velkou část práce věnujeme rozboru různých algoritmů pro generování terénu. Nakonec popisujeme návrh a implementaci uživatelského rozhraní s využitím znalostí získaných při rozboru prostředí Unity.
Tool for editing PDDL projects
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Názov práce: Nástroj na editáciu PDDL projektov Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci bakalárskej práce: Mgr. Tomáš Plch Abstrakt: Planning Domain Definition Language (PDDL) je jeden zo štandardných jazykov, ktoré sa používajú na definovanie plánovacích domén a problémov. PDDL je syntakticky komplikovaný jazyk, a preto sa vývojári často dopúšťajú syntaktických a sémantických chýb. Práca s rozsiahlymi PDDL súbormi je náročná. Na rozdiel od imperatívnych programovacích jazykov (napr. C#, C++), pre PDDL neexistuje vhodný rozšírený editor. Našim cieľom je poskytnúť vývojárom nástroj na komfortnú editáciu PDDL projektov, ktorá je známa z nástrojov pre imperatívne programovacie jazyky (napr. Microsoft Visual Studio). Táto práca popisuje náš nástroj, ktorý nazývame PDDL Studio a podporuje a) zvýrazňovanie kódu, b) kontextovú kompletáciu kódu, c) detekciu chýb s interaktívnou tabuľkou chýb, d) kolapsáciu kódu, e) projekt manažment, f) XML export a import, g) integráciu plánovača a h) bežné funkcie editorov (napr. párovanie zátvoriek, číslovanie riadkov). Náš nástroj je multiplatformový a je navrhnutý na zvýšenie efektivity PDDL vývojárov a sprehľadnenie kódu. Kľúčové slová: Problem Domain Definition Language, Integrated Development Environment, editor, syntaktická...
Tahová strategie
Poljak, Štěpán ; Zavoral, Filip (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Cílem práce je návrh a implementace síťové tahové strategie pro dva a více hráčů, kde jednotliví hráči spravují své město, armády, zdroje surovin a jednotky, bojují proti ostatním hráčům a zdokonalují své hrdiny. Hra využívá 2D grafické rozhraní a umožňuje hru přes lokální síť na architektuře klient-server. Program dále obsahuje umělou inteligenci pro počítačem řízeného hráče. Práce se také zabývá srovnáním podobných existujících projektů, popisem možných přístupů k řešení umělé inteligence v oblasti rozhodování a analýzou implementačních problémů převážně v oblasti síťové komunikace a umělé inteligence.
Adaptívne formácie pre viruálnych agentov
Švagerka, Michal ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Čermák, Miroslav (oponent)
Dnešní virtuální světy obsahují velké množství virtuálních agentů. To s sebou přináší i nutnost koordinace jejich pohybu. V této práci navrhujeme algoritmy pro řízení pohybu skupiny agentů ve formaci. Důraz je kladen na takové metody, které umožňují udržovat vlastnosti formace a zároveň překonávat rozličné terénní překážky. Tyto metody poté porovnáváme pomocí vhodně zvolené hodnotící funkce na vzorových scénářích.
Prostředí pro vývoj modulárních řídících systémů v robotice
Petrůšek, Tomáš ; Obdržálek, David (vedoucí práce) ; Plch, Tomáš (oponent)
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou modulárneho ria- diaceho systému, vhodného pre použitie v robotike. Systém podporuje au- tonómnych ako aj ručne riadených robotov. V navrhovanom prostredí je kladený dôraz na oddelenie komponent vyšších vrstiev ako lokalizácia, riadenie, rozhodovanie atd., od komunikačných prostriedkov hardwarových zariadení. Vrstevnatý návrh umožňuje implementáciu algoritmov, ktoré sú aplikovateľné na rôznych fyzických platformách iba za výmeny použitých ovládačov zaria- dení. Finálny program je naprogramovaný v jazyku C++ s použitím štan- dardných knižníc, je dobre prenositeľný a rozšíriteľný. Do prostredia je možné jednoducho pridať podporu nových robotických platforiem a hardwarových modulov. Systém ako celok bol testovaný na dvoch robotoch. Konkrétne in- štancie riadiacich systémov vytvorené v tomto programovom prostredí ako aj ich stručný popis sú súčasťou tejto práce.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.