Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 31 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Výpočetní model zvířete určený pro výuku na SŠ
Preuss, Michal ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
V rámci této práce vznikl výpočetní model, jehož pomocí se dá simulovat učení zvířat. Model staví na variantě q-učení a umožňuje modelovat základní typy učení, včetně klasického a operantního podmiňování. Na rozdíl od jiných podobných modelů je popisovaný model vytvořen pro použití ve výukové počítačové simulaci: je speciálně navržen tak, aby učení probíhalo rychle a student mohl během krátké interakce s modelovaným zvířetem pozorovat dopady učení. Těžiště práce spočívá v popisu modelu, analýze jeho chování a porovnání s jinými modely. To se odehrává v kontextu tří virtuálních zvířat: psa, lemura a papouška.
Generating life episodes for the purpose of testing of episodic memory models
Běhan, Zdeněk ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Cílem práce je vytvořit generátor událostí generující korpus vstupních episod, které se dají použít jako vstupní data pro testování modelů episodické paměťi. Specielně, použité řešení by mělo zajistit, že bude výsledek bude dostatečného rozsahu pro simulaci v řádu let až celého života typického agenta. Rovněž se snaží výsledek ověřit na skutečném modelu episodické paměti, upraveném pro tento účel, a zjistit, zda generovaná data jsou dostatečně kvalitní pro testování psychologických poznatků na umělých modelech paměti.
Suffix tree construction with minimized branching
Bašista, Peter ; Dvořák, Tomáš (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Sufixový strom je datová struktura, která v textu umožňuje rychle vykonávat operace podobné vyhledávání. Aby ji bylo možné používat efektivně, musí být vytvořená rychle. V této práci se zaměříme na nový způsob simulace sufixových hran nazývaný "minimalizace větvení", který se snaží zvýšit rychlost konstrukce sufixového stromu pomocí znížení počtu větvícich operací. Naš hlavní cíl je předvést porovnání současných metod pro konstrukci sufixového stromu a poukázat na některé výhody a nevýhody jednotlivých postupů. Představíme, implementujeme a prakticky posoudíme několik variant standardních algoritmů jako jsou McCreightův a Ukkonenův, stejně tak jako algoritmu PWOTD, který byl původně navržen pro diskově orientovanou konstrukci. Náším hlavním výsledkem je ucelený popis a implementace těchto algoritmů, na kterých se dá dále stavět. Také předložíme jednoduchá doporučení ohledně toho kdy je vhodné použít konkrétní algoritmus a proč.
Planning systems in game level design and agent control
Tóth, Csaba ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Barták, Roman (oponent)
Plánovacie systémy sú vyspelé nástroje výpočtovej techniky, ale ich využitie v počítačových hrách je zatiaľ obmedzené. Rozhodli sme sa vytvoriť hru, ktorá je založená na týchto nástrojoch. Ak sa nám podarí dokázať, že voľne dostupné, obecné plánovače sú vhodnými náhradami špeciálnych riešení moderných hier, ukázali by sme nový smer malým vývojovým firmám a popularizovali nový typ hry, ktorý je riadený plánovačom. Pokúsili sme použiť plánovače v dvoch úlohách: vo vývoji, na čiastočnú automatizáciu designu levelov a počas skutočnej hry, vo vytváraní správania sa agentov. Náš program je hlavolam, kde má hráč za úlohu odhaľovať plány a zámery všetkých agentov, spoznať nebezpečia, a použitím získanej znalosti potom upraviť herný svet tak, aby donútil agentov k dosiahnutiu požadoného výsledku. Ďalšou súčasťou programu je generátor herných levelov. Dospeli sme k záveru, že určitými ohraničeniami dokážeme plánovač využiť vo vytváraní vierohodného správania sa agentov. Napriek tomu, že určité rozhodnutia plánovač nedokáže za nás vykonať, uľahčí prácu designera herných levelov.
Human-like bot
Dufek, Jan ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Dvořák, Filip (oponent)
Hlavním cílem této práce je vytvořit bota pro Unreal Tournament 2004, jehož chování má být co nejpodobnější lidským hráčům. Nejdříve jsme naměřili herní data od lidí a od botů. Poté jsme vybrali výchozího bota a udělali jsme celkem pět iterací porovnání dat od bota s lidskými daty, výběru nějakého rozdílu, vylepšení bota s cílem odstranit tento rozdíl a znovu měření dat. Úspěšná vylepšení byla odebrání otáčení bota za běhu, přidání reakcí na zasažení a lepší přepínání zbraní. Vylepšení která nezmenšila rozdíly byla přidání kempovacího a toulavého módu a útěk s použitím modulu viditelnosti. Na závěr byla věrohodnost bota testována během studie s lidskými hráči. Bot se bude účastnit soutěže botů podobných člověku pojmenovanou 2K BotPrize.
Integrace procesního modelování do multiagentního nástroje IVE
Návrat, Jan ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Práce se zabývá novou metodou návrhu a řízení multiagentních světů za pomoci techniky používané v současných firmách zvané procesní modelování. Cílem je využít procesní postupy ke zlepšení a zjednodušení návrhů multiagentních světů. V práci je popsán návrh a implementace nástroje pro modelování procesů rozšířených o možnost simulace v multiagentním světě. Dále rozšiřujeme multiagentní svět IVE a přidáváme do něj nástroje pro sledování rozšířených procesů a možnost řízení světa s jejich pomocí. V závěru jsou shrnuty hlavní přínosy nové metody a nastíněny další možnosti zlepšení. Součástí této práce je i uvedení čtenáře do problematiky agentů, multiagentních světů a procesního modelování.
Evoluce chování inteligentních agentů v počítačových hrách
Kadlec, Rudolf ; Holan, Tomáš (oponent) ; Kudová, Petra (vedoucí práce)
In the present work we study evolution of both high-level and low-level behaviour of agents in the environment of the commercial game Unreal Tournament 2004. For optimization of high-level behaviour in Deathmatch and Capture the flag game modes a new functional architecture for description of player's behaviour was designed and implemented. Then a genetic programming technique was used to optimise it. Experiments with both standard evolution schema and with coevolution are presented. In second series of experiments the NEAT algo- rithm was used to evolve low-level missile avoidance behaviour (so called "dodging").
Evoluce využívání paměti
Polák, Marek ; Kadlec, Rudolf (oponent) ; Holan, Tomáš (vedoucí práce)
Předmětem bakalářské práce je návrh a implementace aplikace pro simulaci vývoje populace jedinců. Výsledkem práce je studie závislosti využití paměti a energie organismů na prostředí, zadaném na počátku simulace. Z výsledků jednotlivých sad simulací by se mělo dát určit, jaké parametry organismu jsou pro konkrétní dané prostředí nejvhodnější z hlediska poměru počtu stavů (inteligence) a spotřebované energie, kterou jedinci potřebují pro život.
Výukové scénáře v projektu Pogamut
Vansa, Radim ; Gemrot, Jakub (oponent) ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce)
Tento projekt si klade za cíl rozšířit platformu Pogamut o nástroj pro neprogramátory, zvláště pedagogy, kteří chtějí využít 3D virtuální prostředí jako výukový prostředek. Měl by jim umožnit jednoduše navrhovat scénáře, ve kterých mohou testovat své žáky v různých situacích. Tyto scénáře by měly být zapisovány v přirozeně vyhlížejícím, lokalizovatelném jazyku interpretovaném v produkčním systému Drools. Jednou ze součástí této bakalářské práce je i implementace ukázkového scénáře, který zkouší schopnosti žáků orientovat se v městské zástavbě. Projekt Pogamut umožňuje prezentovat tyto scénáře ve špičkových virtuálních světech, například ve hře Unreal Tournament 2004.
Konekcionistický model episodické paměti pro virtuální lidi
Burkert, Ondřej ; Kadlec, Rudolf (oponent) ; Brom, Cyril (vedoucí práce)
Cílem práce je návrh a implementace prototypu epizodické paměti pro virtuálního člověka. Tato paměť je inspirována dostupnými znalostmi o lidském způsobu vnímání běhu času a fungování lidské paměti pro osobní zážitky (epizody). V práci shrneme relevantní poznatky z neurobiologie a kognitivní psychologie a na tomto teoretickém základu postavíme model paměti. Vycházeli jsme z rozhodovacího mechanizmu a modelu epizodické paměti Peškové. Rozhodovací mechanizmus je založen na BDI, teorii afordancí a AND-OR stromech. Epizodická paměť propojuje stromy časovými ukazateli. Stávající paměťový systém trpěl nedostatky stran časově specifikovaných otázek. Proto navrhovaný model pracuje s unikátním podsystémem pro vnímání času, který umožňuje realističtější ukládání a vyvolávání minulých událostí. Agent vybavený tímto modelem paměti je například schopen odpovědět na otázku, co dělal minulý týden po odpoledních, apod. Prototyp byl implementován na platformě Pogamut 2. Pogamut 2 je napojen na prostředí komplexního spojitého 3D světa hry Unreal Tournament 2004, což nám umožnilo ověřit chování modelu ve složitém prostředí. Následně jsme provedli sérii experimentů. Výsledky ukázaly, že navržený model opravdu rozšiřuje agentovy kognitivní schopnosti chápat časové koncepty, což následně umožňuje správně odpovědět přes vágní...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 31 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30další  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
3 KADLEC, Radek
1 KADLEC, Roman
3 Kadlec, Radek
3 Kadlec, Radim
1 Kadlec, Radovan
2 Kadlec, René
3 Kadlec, Rostislav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.