Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 28 záznamů.  začátekpředchozí19 - 28  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Varianty problému obarvení
Lidický, Bernard ; Kráľ, Daniel (oponent) ; Fiala, Jiří (vedoucí práce)
V předložené práci studujeme seznamové barvení rovinných grafů. Seznamové barvení je varianta problému barvení grafu, kde každý vrchol má přidělený svůj vlastní seznam možných barev. Říkáme, že graf je k-vybíravý, je-li možnée nalézt dobré obarvení pokaždé, když všechny seznamy obsahují alespoň k barev. Je známo, že každý rovinný graf bez trojúhelníků je 4-vybíravý a každý rovinný bipartitní graf (t.j. bez lichých cyklů) je 3-vybíravý. Práce ukazuje postačující podmínky pro 3-vybíravost rovinných grafů bez trojúhelníků s omezeným výskytem krátkých cyklů.
Simulace povlakování nástrojů
Jílek, Jan ; Kára, Jan (vedoucí práce) ; Lidický, Bernard (oponent)
Autor: Jan Ji'lek Katcdra: Katcdra aplikovanc matemaliky Vedouci bakalafske prace: RNDr. Jan Kara, Ph.D. e-mail vedouciho: Jan.KaratVnn ff.cuni.cz Abstrakl: Je dana povlakovaci komora, ve ktere je rolujiei system rotujicich drzaku, ktcrc drzi rotujici nastroje. Dale jsou v koinofe umisteny clcktrody (z ruznyeh matcrialu), zc kterych se odpafuje material a nanasi sc na nastroje. C'ilem prace je simulovat proccs nanaseni a co ncjvcrohodneji graficky zobrazit nanesenou vrstvu na danych mistceh povlakovanych nastroju v zavislosti na jejich umistcni, umisteni a poctu elektrod, rychlosti otaccni soustavy a umisteni ruznych stinidel. Title: Simulation of tools coating Author: Jan Jilek Department: Department of Applied Mathematics Supervisor: RNDr. Jan Kara, Ph.D. Abstract: In the given coating chamber is a system of rotating holders, which hold rotating tools. The chamber also contains electrode (of various materials), from which the material evaporates and is coating the tools. The goal of the thesis is lo simulate the process of coating and visualize the resulting layer in given places of coated tools depending on their placement, number of electrodes, speed of rotation and placement of various shades. - 4 -
Editor matematických výrazů
Holaň, David ; Lidický, Bernard (oponent) ; Jelínek, Vít (vedoucí práce)
V předložené práci studujeme návrh a implementaci "MaEd for LATEX", přenositelného programu s grafi ckým uživatelským rozhraním. Program je určen na vytváření a upravu LATEXových vzorců. Program je navržen tak aby začátečník mohl vytvořit i složité vzorce bez znalosti LATEXového zdrojového kódu. Uživatel také může importovat vlastní zdrojový kód, přičemž program zbytečně nemění importovaný kód, například odstraněním komentářů, nebo odražení. Návrh popisuje, jak bylo navrženo uživatelské rozhraní programu. LATEXové příkazy dostupné k vytváření matematických vzorců jsou popsány i s jejich syntaxí a úrovní podpory v programu. Práce dále analyzuje strukturu souboru LATEXového zdrojového kódu.
Ditchers
Slabý, David ; Cibulka, Josef (oponent) ; Lidický, Bernard (vedoucí práce)
Cílem této práce je skloubit hratelnost a myšlenku legendární hry Tunneler s možností programováaní umělé inteligence pro počítačové hráče. Psaní skriptů a jejich použití ve hře je oddělené od hry samotné, aby autorovi skriptu stačilo pro úspěšné tvoření inteligentních robotů znát kromě skriptovacího jazky pouze několik funkcí rozhraní. Zároveň je hra dostatečně aktraktivní i pro běžné hráčej, je snadno ovladatelná a oproti Tunnelerovi obohacena o další možnosti, například výběr zbraní, mapy i typu robota. Důležitou možností je také hraní na lokální síti.
Počítačoví protivníci ve hře BJS
Dzetkulič, Michal ; Marek, Luděk (oponent) ; Lidický, Bernard (vedoucí práce)
V předložené práci studuji vytváření herní umělé inteligence od počátku až do úrovně použitelné v reálné počítačové hře. Prezentuji různé techniky používané pro programování umělé inteligence. Na základe prostudovaného textu jsem vybral algoritmus pro hledání cest v terénu a implementoval jej v počítačové hře BJS. Použití skriptování, jeho výhody a nevýhody jsou diskutovány v další části této práce. Je vybrán vhodný skriptovací jazyk a je použit vestavěn do projektu. Podrobně jsou studovány a následne uspěšně implementovány dva druhy rozhodovacích algoritmů umělé inteligence za použití vybraného skriptovacího jazyka.
Bombič 2
Fišer, Karel ; Jelínková, Eva (oponent) ; Lidický, Bernard (vedoucí práce)
Název práce: Bombič 2 Autor: Karel Fišer Katedra: Katedra aplikované matematiky Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Bernard Lidický E-mail vedoucího: bernard@kam.mff.cuni.cz Abstrakt: Cílem práce bylo analyzovat nedostatky první verze hry Bombič a navrhnout hru a editor map odstraňující tyto nedostatky. Návrh poté realizovat, vytvořit programátorskou a uživatelskou dokumentaci. Výsledkem práce je programátorské dílo, které sestává ze dvou programů. V textu této práce jsou popsané zjištěné nedostatky první verze hry, koncepci uložení dat a architekturu obou programů. V kapitole 6. se nachází uživatelská dokumentace. Obsahuje popis ovládání hry i editoru map. Klíčová slova: Bombič, plošinová hra, arkáda, souboj
Barvení grafů pomocí mravenčí kolonie
Vámošová, Mária ; Lidický, Bernard (oponent) ; Jelínková, Eva (vedoucí práce)
V této práci se zabýváme problémem barvení grafů. Podáváme přehled existujích algoritmů a zaměřujeme se na algoritmy mravenční kolonie. Pro pozorování jejich principů a provnání jsme vybrali tř esistující algoritmy, otestovali je na známých grafecz a podáváme přehled výsledků. Tyto výsledky jsou dále porovnávnány s dosud nejlepšími známými. Součástí práce je i návrh otestování vlastního algoritmu.
Strategie pro zobecnění hry Reversi
Tupec, Radek ; Lidický, Bernard (oponent) ; Cibulka, Josef (vedoucí práce)
Cílem této práce je navrhnout zobecnění hry Reversi (také známé jako Othello) a implementovat aplikaci pro editaci a testování strategií umělé inteligence. Na začátku práce jsou představena přesná pravidla hry a problémy, které musely být vyřešeny. Náleduje podrobný popis implementovaných strategií, programátorská a uživatelská dokumentace. Na závěr jsou uvedeny kapitoly o použítí aplikace a jeho možných rozšířeních.
KBang
Čevora, Michal ; Dokulil, Jiří (oponent) ; Lidický, Bernard (vedoucí práce)
Cílem této práce je převést karetní hru Bang! do počítačové hry hratelné přes počítačovou sít'. Na začátku práce představuji základní koncepty hry Bang! a zabývám se řešením problémů spojených s implementací hry. V následujícím textu popisuji architekturu aplikace z hlediska serveru i klienta. Od obecné architektury se dostávám k popisu konkrétně implementace. Nejprve představím použitou knihovnu Qt, včetně důvodů pro její použití, poté popisuji implementaci všech částí projektu. V závěru práce se nachází uživatelská dokumentace.
Varianty problému obarvení
Lidický, Bernard
V předložené práci studujeme seznamové barvení rovinných grafů. Seznamové barvení je varianta problému barvení grafu, kde každý vrchol má přidělený svůj vlastní seznam možných barev. Říkáme, že graf je k-vybíravý, je-li možné nalézt dobré obarvení pokaždé, když všechny seznamy obsahují alespoň k barev. Je známo, že každý rovinný graf bez trojúhelníků je 4-vybíravý a každý rovinný bipartitní graf (t.j. bez lichých cyklů) je 3-vybíravý. Práce ukazuje postačující podmínky pro 3-vybíravost rovinných grafů bez trojúhelníků s omezeným výskytem krátkých cyklů.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 28 záznamů.   začátekpředchozí19 - 28  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.