Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 54 záznamů.  začátekpředchozí15 - 24dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
3D logická hra s principy deformace prostoru
Joščák, Juraj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá globálnou deformáciou 3D geometrie a jej využitím v logickej hre. Cieľom je preskúmať rôzne metódy pre deformáciu geometrie v reálnom čase, zvážiť ich použiteľnosť v kontexte počítačovej hry a vyriešiť špecifické problémy, ktoré vyvstávajú pri vývoji takejto hry. Získané znalosti sú následne použité k implementácii hry v jazyku C++ za použitia grafickej knižnice OpenGL.
Survival hra v procedurálním světě
Macháček, Luboš ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Projekt je zaměřený na vývoj 3D počítačové hry využívající procedurální generování pro tvorbu herního světa. Součástí je i herní engine, který danou hru pohání. Při vývoji jsou využívané různé experimentální přístupy a techniky, a cílem je odzkoušet jejich použitelnost v praxi.
Grafické intro 64kB s použitím OpenGL
Marek, Jan ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou grafického intra s omezenou velikostí. Zabývá se metodami využitými pro jeho tvorbu. Popisuje metody pro snížení velikosti spustitelného souboru. Mezi ty se řadí například využití procedurálního generování a využití exe packeru. Výsledkem je grafické intro zobrazující start rakety s velikostí nepřesahující 64 kB.
Porovnání stínových metod
Kiss, Marcel ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá porovnávaním techník vrhania tieňov objektov v rámci scény. V teoretickej časti popisuje a porovnáva možné riešenia vrhania tieňa a podrobnejšie postupy metód Shadow Mapping a Shadow Volumes, ktoré patria medzi najpoužívanejšie techniky tieňovania v reálnom čase. Hlavnou časťou je návrh a implementácia týchto dvoch tieňových metód s využitím knižnice OpenGL. V časti merania porovnáva podľa grafov s nameranými hodnotami a na záver zhodnotenie výsledkov.
Voxel Cone Tracing
Pracuch, Michal ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá výpočtem globálního osvětlení ve scéně pomocí metody Voxel Cone Tracing. Jejím základem je voxelizace scény z trojúhelníkové reprezentace. Voxelizace může být prováděna do plné pravidelné 3D mřížky (textury) nebo do hierarchického Sparse Voxel Octree (řídkého voxelového stromu) pro ušetření paměťového prostoru. Tato voxelová reprezentace je dále využita pro výpočty globálního nepřímého osvětlení v reálném čase v normálních trojúhelníkových scénách pro zlepšení realističnosti finálního obrazu. Hodnoty z voxelů jsou získávány sledováním kuželových paprsků z pixelů, pro které chceme zjistit osvětlení.
Strategie herních systémů
Švestka, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Obsahem této práce je reprezentace chování umělé inteligence v počítačových hrách. Cílem bylo najít vhodné metody k její interpretaci. Tato problematika byla vyřešena implementací " map", což jsou n-rozměrné matice nesoucí informace o průběhu dané hry a dochází k jejich časté aktualizaci. V práci bylo použito několik druhů těchto matic a každá slouží k jinému účelu. Dále byl navrhnut způsob, jak se počítačový protivník může vyvíjet během dané partie hry a vytvořen algoritmus, který mu dává představu o prostoru, ve kterém se nachází. Přínosem práce je způsob, jakým lze " napodobit" chování skutečného hráče při hraní konkrétní hry. Řešení by také mohlo býti přínosem pro simulátor vojenských bitev ve skutečném světě.
Interaktivní aplikace na trénování prostorového myšlení
Mladý, Jakub ; Lysek, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Táto práca sa zaoberá tvorbou aplikácie, ktorá slúži na rozvoj logického a priestorového myslenia. Popisuje návrh aplikácie ako aj výber použitých logických hier a ich následnú implementáciu. Ako logické hry boly vybraté dve obdoby 3D piškôrok a 3D znovuzostavenie tvarov. Aplikácia bola implementovaná v jazyku C++ za použitia grafickej knižnice OpenGL.
Displacement mapping s využitím virtuálních textur
Čulen, Jozef ; Tóth, Michal (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabýva technikou přidávání nerovností povrchu modelů nazvanou displacement mapping s využitím virtuálních textur. Displacement mapping bude výkonnostně i vizuálně porovnán s normal mappingem. Práce dále obsahuje stručný přehled některých světelných modelů a předcházejících metod pro simulování nerovností povrchů.
3D závodní hra
Vlach, Jan ; Milet, Tomáš (oponent) ; Tóth, Michal (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci 3D závodní hry s grafickými efekty. Cílem této práce je vytvořit závodní hru s grafickými efekty tvořeny především emitory částic. K detekci kolize je ve hře využita fyzikální knihovna Bullet . Díky ní všichni hráči reagují na objekty scény. Terén je generován z výškové mapy a podporuje techniku multitexturing , která dovoluje nanést více textur na povrch terénu. Herní trať je vymezena pomocí kolizní mapy. V práci je kladen důraz na vytvoření editoru pro snadnou tvorbu a úpravu map. Editor dále umožňuje kreslení křivek Kochanek-Bartels, které jsou použity k určení pohybu oponentů.
Kolaborativní interakce mezi uživateli ve virtuální 3D scéně
Tóth, Michal ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce bylo seznámit se s grafickou knihovnou OpenSceneGraph, okenní knihovnou Qt a možnosti síťové komunikace. A demonstrovat možnosti těchto knihoven na jednoduché aplikace. V práci jsou čtenáři vysvětleny základní rysi použitých knihoven a nástrojů a popsán postup návrhu a implementace demonstrační aplikace -- síťové hry.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 54 záznamů.   začátekpředchozí15 - 24dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
4 Toth, Miroslav
4 Tóth, Miroslav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.