Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 31 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Using reinforcement learning to learn how to play text-based games
Zelinka, Mikuláš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Lisý, Viliam (oponent)
Schopnost naučit se optimálnímu chování v prostředích, kde jsou stavy i akce vyjádřeny v přirozeném jazyce, by se dala aplikovat na řadu skutečných problémů, jako je optimalizace dialogových systémů. Pro tento učící problém jsou vhodnou doménou textové hry s větším počtem možných konců se zpětnou vazbou v podobně číselných ohodnocení. S její pomocí můžeme v tomto kontextu využít technik zpětnovazebního učení pro současné učení vhodné reprezentace textových dat a rozhodovacích pravidel. Představujeme model obecného agenta schopného hrát textové hry a zkoumáme jeho schopnost generalizace a přenosu získaných znalostí na nová prostředí. Rovněž demonstrujeme, že se agent dokáže naučit hrát více textových her najednou. Dále prezentujeme otevřenou knihovnu pyfiction, která sjednocuje přístup k různým textovým hrám a doufáme, že společně s agentem, který je její součástí, by v budoucnu mohla sloužit jako referenční rámec pro podobné úlohy.
Using Neural Networks to Determine Semantic Similarity of Two Sentences
Hrinčár, Peter ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Helcl, Jindřich (oponent)
Ur enie stup a sémantickej ekvivalencie dvoch viet je dôleûité pre mnohé praktické aplikácie spracovania prirodzeného jazyka. Cie om je ur i po- dobnos viet na ökále od "vety nemajú ûiaden vzájomn˝ vz ah" aû po "vety sú v˝znamovo ekvivalentné". V práci sme skúmali pouûitie rôznych architektúr ne- urónov˝ch sietí pri rieöení tejto úlohy. Navrhli sme modely pouûívajúce rekurentné siete, ktoré spracujú sekvenciu textu do vektora fixnej dimenzie. alej sme sa za- oberali vhodnou reprezentáciou neznámych slov. Naöe experimenty ukázali, ûe jednoduché architektúry dosiahli lepöie v˝sledky na pouûitom datasete. Budúce rozöírenie práce vidíme v pouûití vä öieho po tu trénovacích dát. 1
DyBaNeM: Bayesian Model of Episodic Memory
Kadlec, Rudolf ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Lim, Mei Yii (oponent) ; Pilát, Martin (oponent)
Název práce: DyBaNeM: Bayesovský model epizodické paměti Autor: Mgr. Rudolf Kadlec E-mail: rudolf.kadlec@gmail.com Katedra: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí disertační práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D. Kabinet software a výuky informatiky Abstrakt: Umělí agenti vybavení epizodickou (nebo autobiografickou) pamětí mají schop- nost zapamatovat si a následně si i vybavit, co se jim stalo v minulosti. Stávající modely epizodické paměti (EP) fungují jako pouhé logy s indexy: umožňují záznam, vyhledávání a mazání vzpomínek, ale jen zřídka uchovávají agentovu aktivitu v hierarchické podobě, natož aby umožňovaly automaticky abstraho- vat pozorovanou aktivitu do obecnějších epizod. V důsledku toho nejzajímavější rysy lidské EP, jako jsou rekonstrukce vzpomínek, vznik falešných vzpomínek, postupné zapomínání a předpovídání překvapivých situací, zůstávají mimo jejich dosah. V této práci představíme výpočetní model epizodické paměti pojmenovaný DyBaNeM. DyBaNeM propojuje modelování EP s algoritmy pro rozpoznávání aktivit v jednom výpočetním modelu. DyBaNeM staví na principech Bayesovské statistiky a na takzvané Fuzzy-Trace teorii vycházející z oblasti výzkumu falešných vzpomínek. V práci bude představeno několik...
Activity recognition in a smart home setting
Fiklík, Vladimír ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Brom, Cyril (oponent)
Cílem této práce je implementovat a porovnat několik pravděpodobnostních activity recognition algortitmů, které mohou být využity v prostředí smart home a jsou schopny určit aktivitu kterou pozorovaný subject vykonává na základě elementárních pozorování. Takové algoritmy jsou využívány v několika oblastech, například k vylepšení chování virtuálních agentů různého typu. Implementované algoritmy jsou založeny na dynamických Bayesovských sítích a disponují schopnotí určit, zda byla pozorovaná aktivita již dokončena, nebo pouze přerušena. Pro účely sběru dat použitých k učení a testování modelů bylo v rámcio práce připraveno interaktivní 3D prostředí které pokrývá požadavky activity recognition a je snadno rozšiřitelné pro další použití. Data pro učení a testování modelů byla sesbírána pozorováním lidmi ovládaných virtuálních agentů.
Advanced use of ACT-R in Pogamut
Zemčák, Lukáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Děchtěrenko, Filip (oponent)
Na virtuálnych agentov sú kladené čoraz náročnejšie požiadavky. Pre riadenie komplexného správania sa agenta je možné využiť kognitívne architektúry, ktoré vznikli na rozhraní neurovied a umelej inteligencie. Táto práca sa zaoberá knižnicou PoJACTR, ktorá prepája knižnicu Pogamut pre vývoj inteligentných agentov v hre UT2004. A knižnicu jACT-R, čo je implementácia jednej z popredných kognitívnych architektúr ACT-R v jazyku Java. Práca študuje vybrané problémy implementácie agentov v PoJACTR, navrhuje ako riešenie ladiace nástroje, ktoré boli následne implementované na platforme Eclipse IDE. Okrem toho rozširuje moduly knižnice PoJACTR o navigačný, komunikačný a modul pre hru Capture The Flag. Pre validáciu sa vyvinuli dvaja agenti (boti) hrajúci zmienenú hru, jeden v štandardnom Pogamute a jeden v PoJACTR. Pri súbojoch tímov mal PoJACTR bot porovnateľný výkon ako Pogamut bot. Výsledky ukázali, že ladiace nástroje uľahčili vývoj PoJACTR agentov.
Uživatelsky přívětivé prostředí pro práci s dynamickými Bayesovskými sítěmi
Vinárek, Jan ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Skřivánek, Zdeněk (oponent)
Název práce: Uživatelsky přívětivé prostředí pro práci s dynamickými Bayesov- skými sítěmi Autor: Jan Vinárek Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Rudolf Kadlec, Kabinet software a výuky infor- matiky Abstrakt: U open source nástrojů s grafickým rozhraním určených pro datami- ning napsaných v jazyce Java je malá podpora pro zpracování sekvenčních dat. Jedním z nejpopulárnějších modelů využívaných při zpracování sekvenčních dat je dynamická Bayesovská síť, a to s využitím jejích inferenčních algoritmů. Cílem teoretické části práce bylo najít program s grafickým rozhraním pro da- tamining se snadným ovládáním a knihovnu, která dynamické Bayesovské sítě a jejich inferenční algoritmy nejlépe implementuje. Cílem praktické části práce bylo pro zvolený program (RapidMiner) navrhnout a naprogramovat rozšíření s využitím nalezené knihovny (JSMILE). U rozšíření byla otestována kombinace učícího algoritmu Expectation-Maximization a inferenčního algoritmu dynamické Bayesovské sítě pro predikci sekvenčních dat a byla srovnána s použitím učících modelů Support Vector Machines a Decision Tree na dvou příkladech. Klíčová slova: dynamické Bayesovské sítě, sekvenční data, časové řady, Java
Adaptive Agent in a FPS Game
Witzany, Tomáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Hric, Jan (oponent)
V této práci je navržen a implementován adaptivní protihráč v počítačové hře Unreal Tournament v jejím módu Deathmatch. Agent byl navržen pomocí zpětnovazebního učení a implementován na platformě Pogamut. Pro stavovou abstrakci byl použit clusterovací algoritmus k-means. Dále byl na platformě Pogamut vyvinut framework pro testování výkonu agentů. Tento framework byl použit pro provedení množství experimentů testující různé strategie pro výběr akcí a také byly otestovány různé parametry Q-Learning algoritmu. Výsledné chování má výkon srovnatelný s implementacemi zpětnovazebního učení popsanými v dostupné literatuře.
Advanced use of ACT-R in Pogamut
Zemčák, Lukáš ; Kadlec, Rudolf (vedoucí práce) ; Pešková, Klára (oponent)
Na virtuálnych agentov sú kladené čoraz náročnejšie požiadavky. Pre riadenie komplexného správania sa agenta je možné využiť kognitívne architektúry, ktoré vznikli na rozhraní neurovied a umelej inteligencie. Táto práca sa zaoberá knižnicou PoJACTR, ktorá prepája knižnicu Pogamut pre vývoj inteligentných agentov v hre UT2004. A knižnicu jACT-R, čo je implementácia jednej z popredných kognitívnych architektúr ACT-R v jazyku Java. Práca študuje vybrané problémy implementácie agentov v PoJACTR, navrhuje ako riešenie ladiace nástroje, ktoré boli následne implementované na platforme Eclipse IDE. Okrem toho rozširuje moduly knižnice PoJACTR o navigačný, komunikačný a modul pre hru Capture The Flag. Pre validáciu sa vyvinuli dvaja agenti (boti) hrajúci zmienenú hru, jeden v štandardnom Pogamute a jeden v PoJACTR. Pri súbojoch tímov mal PoJACTR bot porovnateľný výkon ako Pogamut bot. Výsledky ukázali, že ladiace nástroje uľahčili vývoj PoJACTR agentov. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Coordination of multiple virtual agents in team-based computer games
Kolombo, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Práce se zabývá problémem efektivní koordinace týmu virtuálních agent· v počí- tačových hrách. Hlavním cílem bylo navrhnou obecnou architektru pro práci s informacemi o virtuálním prostředí, která poskytuje programátorovi dobrý přístup k týmovým znalostem o virtuálním prostředí. Zvolená architektura neklade na programátora žádné požadavky ohledně implementace týmu agent· a nezávisí na žádném konkrétním virtuálním prostředí. Architektura je založena na přirozeném rozdělení dat podle jejich schopnosti se měnit v pr·běhu simulace a podle jejich subjektivity. Tato distribuce dat přirozeně vytváří sdílené znalosti týmu a programátorovi tak umožní založit rozhodování agent· na znalostech celého týmu namísto pouze jediného agenta. Architekturu jsme implemento- vali do systému Pogamut, ve kterém jsme provedli validaci zpětné kompati- bility. Vzheldem k nekompatibilitě formátu dat exportovaných součástí Poga- mutu, který jsme objevili v poslední fázi validace jsme provedli validaci pouze částečnou. Úpravu platformy Pogamut a následnou implementaci týmu agent· využívajícího naši architekturu plánujeme jako pokračování práce. 1
Episodická paměť s věrohodným zapomínáním
Soukup, Tomáš ; Brom, Cyril (vedoucí práce) ; Kadlec, Rudolf (oponent)
Název práce: Episodická paměť s věrohodným zapomínáním Autor: Tomáš Soukup Katedra (ústav): Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph.D., KSVI Abstrakt: Předložená bakalářská práce představuje model episodické paměti pro virtuální bytosti rozšířený o věrohodné zapomínání na základě ohodnocení vzpomínek podle jejich důležitosti. Inspiruje se psychologickým modelem E. Tulvinga a experimenty W. A. Wagenaara a M. Lintonové a staví na modelu paměti pro animata vyvinutém Klárou Peškovou, který dále upravuje pro potřeby zapomínání. Využívá tzv. "level-of-detail" přístup pro postupné zapomínání částí vzpomínek. Při ohodnocování vzpomínek zohledňuje kromě jejich stáří a detailnosti i jejich emotivnost. Za tímto účelem vytváří i jednoduchý model emocí. Funkčnost modelu ověřuje v prototypové aplikaci, ve které simuluje život virtuální bytosti ve virtuálním světě. Pomocí experimentů ukazuje, že při vhodné parametrizaci chování modelu odpovídá představám psychologů. Klíčová slova: episodická paměť, zapomínání, virtuální člověk, emoce, uvěřitelnost

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 31 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Viz též: podobná jména autorů
3 KADLEC, Radek
1 KADLEC, Roman
3 Kadlec, Radek
3 Kadlec, Radim
1 Kadlec, Radovan
2 Kadlec, René
3 Kadlec, Rostislav
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.