Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 289 záznamů.  předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Game with Procedural Enemies
Teplan, Kristof ; Pečiva, Jan (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Procedural content generation has gained significant popularity, particularly in the video game industry. However, the area of procedural enemy generation in games remains relatively unexplored. This thesis focuses on the development of a rogue-like 2D game where the player battles against procedurally generated robots. The game is implemented in Unity Engine, utilizing a custom matrix L-system to generate robots from blocks with various functionalities. The artificial intelligence of the robots is powered by a neural network trained using reinforcement learning with the Unity ML-Agents toolkit. All systems are integrated into a final game that captures the classic features of the rogue-like genre.
Brýle nebo tablet? Použitelnost zařízení v kontextu programování robotických pracovišť
Kníže, Josef ; Milet, Tomáš (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na srovnání použitelnosti brýlí Microsoft HoloLens 2 a tabletu v kontextu programování robotického pracoviště pomocí rozšířené reality. V rámci práce jsou analyzována existující rozhraní pro tato zařízení a byl navržen a proveden uživatelský experiment pro jejich porovnání, ve kterém je ve dvou iteracích vyzkoušelo a ohodnotilo celkem 18 účastníků. Na základě zpětné vazby z první iterace testování bylo navrhnuto a implementováno mnoho změn v rozhraní pro HoloLens 2. Mezi hlavní změny patří převod celé aplikace na novější framework pro smíšenou realitu, programování pomocí interakce se scénou, přepracování umístění robotů, rozšíření o konfiguraci parametrů a umísťování akce pomocí robota. Upravená verze rozhraní byla otestována v druhé iteraci experimentů a ukázalo se, že při využití HoloLens 2 jsou uživatelé o 32,3 % rychlejší a hodnotí použitelnost i uživatelskou zkušenost lépe než při použití tabletu. Překvapivě mezi zařízeními nebyl naměřen značný rozdíl v mentální ani fyzické zátěži uživatele.
Interaktivní manuál v rozšířené realitě
Přichystal, Filip ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření mobilní aplikace s interaktivními manuály v rozšířené realitě. Uživatelé mohou manuály vytvářet díky umístění interaktivních objektů do prostoru. Ty mohou dále posouvat, otáčet a editovat jejich informace. Takto vytvořený manuál je uložen a uživatel je schopen si ho v aplikaci zobrazit. Aplikace byla implementovaná v herním enginu Unity. Práce obsahuje popis návrhu aplikace, postup implementace a její testování. Na základě testování byl vyhodnocen možný směr budoucího vývoje.
Top Down hra s prvky RPG
Heřmann, Pavel ; Bambušek, Daniel (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit 2D hru s prvky RPG za využití herního enginu Unity. Pro naplnění RPG prvků je lze používat sbíraná vylepšení, která upravují chování postavy. Pro obohacení herního zážitku je využito několika metod procedurálního generování k tvorbě herních úrovní. Práce popisuje návrh a implementaci vysvětluje všechny tři metody procedurálního generování a to: celulární automaty, L-systém generující půdorysy budovy a gramatika generující grafovou strukturu. Dále je k tvorbě map využito několika algoritmů: Bresenhamův algoritmus, BFS, Kruskalův algoritmus pro tvorbu cest mezi místnostmi, dilatace a algoritmus náhodné procházky pro tvorbu místností mapy. Taktéž jsou zde rozebrány ostatní systémy, které se starají o správné fungování hry, jako je například: ukládací systém používající formát JSON, bojový systém využívající kolizní prvky Unity, návrh a implementace bosse, pohyb postav a systém vylepšování schopností hráčovy postavy. Výsledkem práce je plně funkční hra, ve které hráč může navštěvovat tři různé druhy map, sbírat a následně používat různá vylepšení, bojovat s nepřáteli a uložit svůj postup.
Cognitive Game Battery: Assessing and Identifying Deficits in Memory, Attention, Problem-Solving, and Decision-Making Skills
Češka, Ondřej ; Malik, Aamir Saeed (oponent) ; Hussain, Yasir (vedoucí práce)
The goal of this work is the non-invasive assessment of selected cognitive domains (attention, memory, decision-making) using a new mobile application developed for this purpose. Assessment of cognitive deficits is important for the prevention of neurocognitive disorders. Existing assessment tasks were analyzed and based on them a cognitive game battery consisting of 3 mobile games was successfully designed and implemented. The application is made for the Android platform and was developed in the Unity engine. A system for collecting and storing game data and their subsequent evaluation with the help of cloud availability was created and evaluated using data collection and findings of existing studies. The presented application brings a different perspective to the assessment of cognitive deficits, compares the user's achieved score with other players, and provides them with detailed feedback.
Tower-defense/attack hra v Unity
Kratschmer, Tomáš ; Milet, Tomáš (oponent) ; Vlnas, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je shrnout základní aspekty her a představit často využívané koncepty, algoritmy a mechaniky (nejen) u karetních her a současně je demonstrovat na počítačové hře ByteWars. Tato práce se zaměřuje především na techniky umělé inteligence, jako je vyhledávání nejlepších cest v grafu (mapě) podle různých kritérií a prohledávání stavového prostoru pomocí metody ExpectiMiniMax pro možnost hraní hry počítačem. Každá hra musí být nějak zábavná a musí zaujmout hráče, proto tato práce pojednává i o konceptech herního designu. Výsledkem této práce je i samotná hra, která je volně dostupná na portálu itch.io. Ta je vyvinuta v populárním herním enginu Unity s pomocí programovacího jazyka C#.
Selecting Objects in Augmented Reality
Pribylina, Martin ; Materna, Zdeněk (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
This work proposes and tests methods for object selection in augmented reality. The work focuses on selecting objects that overlap with each other in densely populated clusters. The proposed selection methods are direct selection, cursor, and list. As part of the work, an application has been developed that allows testing of the three methods and measures accuracy, time, motion and other criteria for a thorough evaluation of their applicability. The application was implemented using Unity and ARCore. A user study with 16 respondents was conducted using the test application. The results of the work show the advantages and disadvantages of each selection.
On-orbit docking simulator
Červenka, Rostislav ; Kašpárek, Tomáš (oponent) ; Chudý, Peter (vedoucí práce)
This thesis delves into the multifaceted domain of on-orbit docking. The goal is to design and implement an on-orbit docking simulator for Android devices. The simulator will be based on the Clohessy-Wiltshire equations, which are used to model the relative motion of two spacecraft in orbit. The user will be in control of one of them and his goal is to utilize the available touch and motion inputs, to dock into the other. The simulator encapsulates the complexities of multiple on-orbit docking scenarios, providing an immersive and educational experience for users interested in space technology.
Promítaná rozšířená realita pro robotické pracoviště
Štrof, Jakub ; Kapinus, Michal (oponent) ; Materna, Zdeněk (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření promítaného uživatelského rozhraní, které vhodně doplní aplikaci pro programování robotů AREditor a kalibrace Kinectu a projektoru pomocí existující kalibrační metody. Pro kalibraci jsem použil metodu procam-calibration, která využívá promítání Grayových kódů na šachovnici pro výpočet kalibračních parametrů. Pomocí ní mohou být virtuální objekty umisťovány na správné místo v reálném prostoru. Uživatelské rozhraní jsem implementoval v herním engine Unity. Testováním rozhraní bylo zjištěno, že uživateli pomáhá lépe pochopit vztah mezi reálným a virtuálním prostorem při umisťování virtuálních objektů do robotického pracoviště. Také zlepšuje povědomí uživatele o pohybech robota při spolupráci.
Game with Haptic Feedback
Prokofiev, Oleksandr ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Polášek, Tomáš (vedoucí práce)
This bachelor's thesis details the creation of a digital game called "Cut the Red!" that integrates haptic feedback technology. The game is a 3D puzzle game developed using Unity, and its objective is to defuse a bomb by resolving various mini-games. The thesis includes an introduction to the gaming industry and its history, an exploration of modern alternative approaches to user interface, and their application in game controllers. Additionally, it details the process of creating a game design document and explains the implementation of various game elements. The game is then tested in a short user study to gather feedback on its mechanics and overall player experience.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 289 záznamů.   předchozí11 - 20dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.