Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 515 záznamů.  začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Inteligentní systém pro generování a analýzu obchodních doporučení na finančních trzích
Martinský, Ondrej ; Hrubý, Martin (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Táto diplomová práca sa zaoberá predikciou a problematikou vývoja cien na finančných trhoch. Popisuje automatické obchodné systémy založené na technickej analýze a diskutuje možnosti použitia softcomputingu pri konštrukcií takýchto systémov. Diplomová práca okrem toho kombinuje bežné obchodné stratégie s fuzzy logikou. Praktická časť tejto práce obsahuje framework pre návrh, simuláciu a analýzu automatických obchodných stratégií. Príslušný simulátor je implementovaný v jazyku Java a založený na DEVS formalizme. Vďaka tomu framework umožnuje do obchodného modelu zahrnúť real-time komponenty. V diplomovej práci je obsiahnutá aj databáza historických finančných dát a nástroje pre jej automatickú synchronizáciu.
Hraní her s neurčitostí
Bajza, Jakub ; Zbořil, František (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá implementací algoritmu expectiminimax pro hry s nulovým součtem.  Poukazuje na komplikace, které mohou nastat, při aplikaci algoritmu expectiminimax na složitější hry  z této kategorie. V rámci práce je také podán způsob tvorby ohodnocovací funkce pro počítačového  oponenta. Použitelnost ohodnocovacích funkcí je demonstrována sadou testů, ve kterých jsou proti  sobě postaveni hráč a počítačový oponent, nebo dva počítačoví oponenti.
Agentní systém pro hraní her
Trutman, Michal ; Zbořil, František (oponent) ; Král, Jiří (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá universálními agentními systémy pro hraní her. Oproti běžným agentům, kteří jsou určeni pouze pro určitý druh činnosti nebo konkrétní hru, universální agent musí být schopen hrát prakticky libovolnou hru popsanou ve formálním deklarativním jazyce. Výzvou je především to, že pravidla hry nejsou předem známa, což znemožňuje použití některých optimalizací nebo vytvoření dobré heuristické funkce. Práce je rozdělena na teoretickou a praktickou část. První část představuje oblast univerzálních herních agentů, definuje jazyk GDL pro popis pravidel her a zabývá se vytvářením heuristických funkcí a jejich aplikací v algoritmu Monte Carlo stromové hledání. V praktické části je představen obecný způsob, jak vytvořit novou heuristickou funkci, která je poté integrována do vlastního herního agenta a ten je pak porovnán s dalšími existujícími systémy.
Piškvorky
Vrtílek, Michal ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací umělé inteligence pro stolní deskovou hru Piškvorky. Hlavním cílem je vytvořit aplikaci schopnou komunikovat s Manažerem pro stolní deskové hry s pomocí síťové komunikace se schopností hrát piškvorky na kvalitní úrovni. V práci lze nalézt teoretickou část o historii a pravidlech piškvorek, o možnostech využití umělé inteligence pro tuto hru a o struktuře aplikací hrajících tuto hru. Dále se zabývá návrhem a implementací samotné aplikace, doplněné o její ovládání. V závěru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a načrtnuty další možné směry vývoje aplikace.
Formování multiagentních koalic pomocí genetických algoritmů
Kučera, Tomáš ; Uhlíř, Václav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Táto práca pojednáva o základoch softvérových agentov a ich formovaní do multiagentových koalícií. Predstavené sú genetické algoritmy ako jedno z možných riešení formovania koalícií. Je predstavená súťaž MAPC 2018, vzhľadom na ktorú bolo navrhnuté a implementované výsledné riešenie a taktiež nástroje, ktoré k tomu boli použité. Vytvorený bol demo projekt, v ktorom agenti komunikujú so serverom MASSim a získané dáta sú použité ako vstup genetickému algoritmu. Ten zadaných agentov priradí na základe prijatých dát k úlohám tak, aby mohli byť riešené čo najefektívnejšie. Výsledky algoritmu sú zhodnotené v experimentoch, ktoré sa zameriavajú na kvalitu nájdených riešení a čas potrebný na výpočet.
Využití metod umělé inteligence pro řešení hlavolamu Rubikova kostka
Kočvara, Jakub ; Zbořil, František (oponent) ; Luža, Radim (vedoucí práce)
Cílem této práce je přiblížiit čtenáři principy rychlostního skládání Rubikovy kostky a využití umělé inteligence při řešení pomocí těchto metod. Aplikace by měla pomoci řešiteli s logickým myšlením i s učením nových algoritmů.
Šachy
Valsa, Vít ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bakalárské práce bylo vytvorit pocítacovou hru šachy s grafickým uživatelským rozhraním a navrhnout a naprogramovat algoritmus šachového pocítace schopného se ucit. Také bylo zapotrebí vytvorit rozhrání pro manažer deskových her. Z pocátku v textu pojednávám o šachových pravidlech a již existujících šachových programech a specializovaných šachových pocítacích. Po tomto bloku následuje cást zamerená na algoritmus mini-max a z nej vycházející algoritmy, taktéž jejich možná vylepšení. Stežejní cástí práce je popis návrhu a realizace vytvorené aplikace. Dále popisuji ovládání a funkcnost aplikace. V záveru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a popsány další možné smery vývoje programu.
Dynamické přidělování paměti v TinyOS
Križanský, Ján ; Zbořil, František (oponent) ; Horáček, Jan (vedoucí práce)
Táto práce porovnáva po stránce teoretické i praktické různé způsoby dynamického přidělování paměti v operačním systému TinyOS určeném pro jednoduchá programovatelná zařízení. U jednotlivých způsobů byly sledovány různé aspekty. Mezi hlavní patří efektivita využití zdrojů, rychlost alokace a použitelnost z programátorského hlediska. Práce zároveň rozšiřuje možnosti alokace paměti na externí flash paměť. Ve stručnoti také vysvětluje princIpy dynamické alokace paměti a její aplikace v prostředí jednoduchých programovatelných zařízení s omezenými zdroji.
Demonstrační program pro předmět IZU
Míšová, Miroslava ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje vypracování studijních aplikací pro předmět Základy umělé inteligence. Tyto aplikace mají za vzor starší applety, které využívají nástroje, pro které skončila podpora. Pro jednotlivé aplikace byl vytvořen objektově orientovaný návrh a ná sledně byly implementovány. Při vytváření byl dbán důraz na jednoduchost uživatelského rozhraní a na možné další rozšiřování aplikací.
Systém pro doporučování filmů
Janko, Pavel ; Zbořil, František (oponent) ; Šůstek, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá především přístupy k sestrojení systému pro doporučování filmů. Je zde obecně popsán princip neuronových sítí a rovněž jsou zde shrnuty základní i pokročilé techniky pro tvorbu doporučovacích systémů. Jádrem práce je návrh, implementace a experimentování se systémem, jehož cílem je doporučování filmů na základě dat pocházejících z volně dostupných datových sad. Pro předpovědi hodnocení, které by uživatel udělil filmům po jejich shlédnutí, systém využívá faktorizační model založený na kolaborativním filtrování. Práce dále řeší souvislosti konfigurace hyperparametrů modelu s přesností doporučení, provádění experimentů za účelem zlepšení přesnosti modelu a nakonec srovnání modelu s existujícími řešeními.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 515 záznamů.   začátekpředchozí31 - 40dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.