Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 35 záznamů.  začátekpředchozí16 - 25další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Platforma pro výzkum prostorové orientace ve virtuální realitě
Galajda, Martin ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Gemrot, Jakub (oponent)
Na oddelení neurofyziológie pamäti Akadémie Vied Českej Republiky (UAV), už niekoľko rokov prebieha výskum experimentov sledujúcich dopad rôznych štádií Alzheimerovej choroby na kognitívne schopnosti pacientov. K tomuto účelu sa používa systém SpaNav, vyvinutý pred takmer 9 rokmi v spolupráci UAV s MFF UK. V súčasnosti spomínaný systém naráža na technické možnosti dané dobou v ktorej vznikol. Cieľom tejto práce je priniesť nový systém, ktorý odstráni limity pôvodného systému a umožní pokračovať vo výskume. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Hearthstone simulátor
Strupek, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Název práce: Hearthstone simulátor Autor: Martin Strupek Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Cílem této práce bylo vytvoření simulátoru karetní hry Hearthstone v jazyce C#, který by otevřel možnosti analyzování kvality balíčků a taktik pomocí umělé inteligence a snadnou implementaci nových karet a pravidel. Námi vytvořený simulátor implementuje mechaniky a karty základního setu. Dále implementuje tři hrdiny včetně jejich základních karet a schopností. Simulátor umožňuje efektivně provádět velké množství simulací her dvou umělých inteligencí proti sobě. Také umožňuje uživateli otestovat mechaniky a chování umělé inteligence v grafickém prostředí. Pro demonstraci jsou k dispozici dvě jednoduché inteligence, které jsou schopny hru hrát a zvítězit. Simulátor podporuje doplnění všech zbývajících mechanik. Podporuje i snadnou tvorbu a implementaci vlastních mechanik a karet včetně jejich následného testování, čímž umožňuje vytváření dokonalejších umělých inteligencí, balíčků a karet a jejich následnou optimalizaci. Analýza rychlosti simulace náhodných her ukázala, že náš simulátor umožňuje simulovat jednotlivé hry dostatečně rychle a zároveň nejrychleji z námi testovaných konkurenčních simulátorů, což z...
Hearthstone simulátor
Strupek, Martin ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Název práce: Hearthstone simulátor Autor: Martin Strupek Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Cílem této práce bylo vytvoření simulátoru karetní hry Hearthstone v jazyce C#, který by otevřel možnosti analyzování kvality balíčků a taktik pomocí umělé inteligence a snadnou implementaci nových karet a pravidel. Námi vytvořený simulátor implementuje mechaniky a karty základního setu. Dále implementuje tři hrdiny, (hrdina reprezentuje určitý set karet a speciální schopnost), včetně jejich základních karet a schopností. Simulátor umožňuje efektivně provádět velké množství simulací her dvou umělých inteligencí proti sobě. Také umožňuje uživateli otestovat mechaniky a chování umělé inteligence v grafickém prostředí. Pro demonstraci jsou k dispozici dvě jednoduché inteligence, které jsou schopny hru hrát a zvítězit. Simulátor podporuje doplnění všech zbývajících mechanik. Podporuje i snadnou tvorbu a implementaci vlastních mechanik a karet včetně jejich následného testování, čímž umožňuje vytváření dokonalejších umělých inteligencí, balíčků a karet a jejich následnou optimalizaci. Analýza rychlosti simulace náhodných her ukázala, že náš simulátor umožňuje simulovat jednotlivé hry dostatečně rychle a zároveň...
Integrating Probabilistic Model for Detecting Opponent Strategies Into a Starcraft Bot
Šmejkal, Pavel ; Černý, Martin (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Nedávný výzkum na poli umělé inteligence (UI) pro real time strategie (RTS) poukázal na potřebu vývoje počítačem ovládaných hráčů (botů) se schopností adaptovat svoji strategii v závislosti na akcích oponenta. Mezitím co pozorujeme pokrok v detekování oponentovy strategie mimo hru, použití této informace ve hře zatím neslaví úspěch. Představujeme verzi UAlbertaBota obohacenou o existující probabilistický algoritmus pro strojové učení s učitelem ze záznamů z hry a predikci strategie. Tento bot schopný adaptovat svoji strategii se ukázal být lepším než náhodný bot, jak znázorňujeme na simulovaném turnaji botů ve hře StarCraft: Brood War. Naše práce také poukazuje na důležitost scoutování a adaptace strategie. Dalším zlepšováním strategií může být dosaženo umělé inteligence schopné zápasit s lidskými hráči.
Umělá inteligence jednotek ve strategických hrách
Jirout, David ; Ježek, Pavel (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Válečné strategické hry jsou žánrem počítačových her, kde jako klíčový element figuruje ovládání a navigace jednotek po hrací ploše. I přes rozdílné přístupy ke správě jednotek u jednotlivých komerčně úspěšných titulů se obvykle objevují problémy při řešení určitého druhu kolizí, ať už vzájemných mezi jednotkami nebo kolizí s přírodními překážkami. Knihovna vyvíjená v rámci této práce sjednocuje všechny dnes používané přístupy ke správě jednotek a nabízí generický systém formací, systém predikce, zabraňování a případného řešení kolizí všech úrovní a dále vyhledání optimální cesty po hrací ploše při zohlednění povahy a výškového profilu terénu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
API implementation for IVA development in Minecraft
Lelič, Jozef ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Pilát, Martin (oponent)
Minecraft je počítačová hra umožňující hráčům v 3D světě složeném z bloků stavět různé struktury, lovit zvířata, těžit materiály a celkově měnit její prostředí. Cílem této práce je vytvořit framework umožňující tvorbu virtuálních agentů (botů), kteří jsou schopni hráči pomoci s jednoduchými činnostmi, například tažení či stavba budov. Framework by měl být snadno použitelný a rozšiřitelný. Součástí práce je také implementace vzorových agentů, kteří dokáží řešit základní úkoly ve hře. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Umělá inteligence jednotek ve strategických hrách
Jirout, David ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Válečné strategické hry jsou žánrem počítačových her, kde jako klíčový element figuruje ovládání a navigace jednotek po hrací ploše. I přes rozdílné přístupy ke správě jednotek u jednotlivých komerčně úspěšných titulů se obvykle objevují problémy při řešení určitého druhu kolizí, ať už vzájemných mezi jednotkami nebo kolizí s přírodními překážkami. Knihovna vyvíjená v rámci této práce sjednocuje všechny dnes používané přístupy ke správě jednotek a nabízí generický systém formací, systém predikce, zabraňování a případného řešení kolizí všech úrovní a dále vyhledání optimální cesty po hrací ploše při zohlednění povahy a výškového profilu terénu. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Insect wings vein analysis
Khodos, Anton ; Bída, Michal (vedoucí práce) ; Bošanský, Branislav (oponent)
Křídla hmyzu jsou nesmírně důležitou součástí procesu identifikace hmyzu. Každé křídlo má řadu podélných žil, které jsou často vzájemně propojené a tvoří tak buňky na membráně. Vlastnosti těchto křídel jsou typicky unikátní pro každou rodinu hmyzu. Z tohoto důvodu používají entomologové tyto rysy pro identifikaci hmyzu. Účelem této práce je vytvořit software, který zjednoduší proces extrakce vlastností křídel hmyzu z obrazu. Tento software poskytuje nástroje pro ruční a automatickou extrakci rysů křídel. Vývoj zahrnuje i implementaci algoritmů pro zpracování obrazu: adaptivní prahování a Zhang-Suen ztenčování. Zvolené řešení je testováno a výsledky testů jsou analyzovány a diskutovány. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Pathfinding within a Hierarchical Navmesh Based on Geometry Analysis
Chomut, Miroslav ; Plch, Tomáš (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Názov práce: Navigácia Hierarchickým Navmeshom založená na analýze geometrie Autor: Miroslav Chomut Katedra / Ústav: Kabinet software a výuky informatiky Vedúci diplomovej práce: Mgr. Tomáš Plch, Oddelenie mediálnej komunikácie Abstrakt: Pathfinding je známy problém informatiky, zaoberajúci sa navigáciou zo štartového do cieľového bodu. V súčastnosti používané algoritmy sú prevažne založené na A* prehľadávaní grafu reprezentujúceho navigovaný svet. Ďaľším bežným prístupom je vytvorenie navigačnej štruktúry z konvexných navigačných meshov a navigácia na nej. Naším cieľom je návrh navigačného algoritmu na hierarchickom navigačnom meshi, využívajúcom geometriu terénu, s časovou zložitosťou hierarchického prehľadávania a vzdialenosťami porovnateľnými s referenčnými. Táto práca analyzuje a popisuje navrhnutý algoritmus, vrátane generácie navigačnej štruktúry. Kľúčové slová: navmesh, pathfinding, A*, hierarchy, terrain analysis, geometry

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 35 záznamů.   začátekpředchozí16 - 25další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.