Název:
Návrh a implementácia mobilnej aplikácie na podporu vzdelávacích návykov študentov s využitím gamifikácie
Autoři:
Čanigová, Monika Typ dokumentu: Diplomové práce
Rok:
2021
Jazyk:
slo
Abstrakt: [cze][eng] Cílem této práce je tvorba mobilní aplikace, jejímž účelem je podpořit přístup studentů Mendelovy univerzity k procesu učení s využitím gamifikace a prostřednictvím herních prvků vyvolat behaviorální změny v kontextu motivace, angažovanosti a sounáležitosti. Tato práce se zabývá problematikou gamifikace ve vzdělávání a identifikuje prvky a aspekty, které mají rozhodující vliv na chování, přístup a vzdělávací návyky studentů, jejichž pozornost a soustředění jsou stále více ovlivněny technologiemi, sociálními médii a jinými rušivými elementy. Přezkoumání současného stavu a trendů v oblasti Android vývoje představuje východisko pro definování platformy, na níž je gamifikace implementována. V souladu s vývojovými standardy jsou v práci specifikovány datové zdroje potřebné pro optimální zpracování požadovaných herních prvků a dat, které aplikace produkuje. Identifikace účinných gamifikačních elementů je zdrojem pro formulaci požadavků na aplikaci s ohledem na potřeby, charakteristiky a preference cílové skupiny, což následně vede k návrhu grafického uživatelského rozhraní odpovídajícího aplikačním i uživatelským požadavkům. Práce se ve značné míře věnuje implementaci požadované funkcionality v souladu s architekturou MVVM a jejími komponentami. Součástí implementace je integrace funkční verze aplikace do univerzitní aplikace Moje MENDELU jako jeden z jejích modulů. Tato beta verze je následně podrobena manuálnímu testování koncovými uživateli, což přináší hodnotné postřehy a zjištění pro finální úpravy gamifikovaného modulu. V závěru práce jsou zhodnoceny dosažené výsledky, dále jsou popsány omezení a možné rozšíření aplikace.The aim of this thesis is to create a mobile application, the purpose of which is to support the approach of Mendel University students to the learning process using gamification and to induce behavioural changes in the context of motivation, engagement and sense of belonging through game elements. This thesis deals with the issue of gamification in education and identifies elements and aspects that have a decisive influence on the behaviour, attitude and educational habits of students, whose attention and focus are increasingly influenced by technology, social media and other disruptive elements. Examining the current state and trends in the field of Android development constitutes a starting point for defining the platform on which gamification is implemented and in accordance to development standards, the work specifies the data sources needed for optimal processing of required game elements and data produced by the application. The identification of effective gamification elements is a source for the formulation of application requirements with regard to the needs, characteristics and preferences of the target group, which in turn leads to the design of a graphical user interface corresponding to the application and user requirements. The thesis focuses on the implementation of the required functionality following the MVVM architecture and its components. Part of the implementation is the integration of a functional version of the gamified application into the university application My MENDELU as one of its modules. This beta version is then subjected to manual user acceptance testing, which brings valuable insights and findings for the final modifications of the gamified module. At the end of the thesis, the achieved results are evaluated and the limitations and possible extensions of the application are addressed.
Klíčová slova:
android; educational application; Firebase Realtime database; Firebase Realtime databáze; gamification; gamifikace; grafické uživatelské rozhraní; graphical user interface; knihovna Room; Kotlin; mobile application; mobilní aplikace; MVVM; Room library; vzdělávací aplikace