Original title:
Esportový team jako nástroj marketingové komunikace
Translated title:
Esports team as a tool of marketing communication
Authors:
Zeman, Ondřej ; Koudelková, Petra (advisor) ; Halada, Jan (referee) Document type: Bachelor's theses
Year:
2022
Language:
cze Abstract:
[cze][eng] Bakalářská práce Esportový tým jako nástroj marketingové komunikace se věnuje fenoménu esportu a jeho možného užití v marketingové komunikaci značek. Práce popisuje možnosti, které mohou komerční značky využít při oslovování nové cílové skupiny - samotných hráčů či fanoušků kompetitivního hraní počítačových her. V teoretické části se zaměřím především na vysvětlení pojmů z oblasti gamingu a esportu, které jsou potřeba k pochopení kontextu a samotné cílové skupiny této komunikace. Práce v úvodu zasazuje historii esportu do časové osy, popisuje základní sociální média, platformy či herní tituly. V analytické části analyzuji mediální obsah esportového týmu eSuba, kde kladu důraz na komunikaci jednotlivých partnerů. Pro potřeby práce jsem si vybral období roku 2021. Zároveň jsou součástí práce hloubkové strukturované rozhovory s představiteli esportových týmů, které by měly přiblížit pohled na marketingovou komunikaci z jejich odborného pohledu. Z rozhovorů vyplynulo, že týmy preferují dlouhodobější spolupráce založené primárně na finanční odměně. U spolupráce by měl být jasně stanovený cíl a měla by působit přirozeným dojmem. Práce by v konečném důsledku měla mít doporučující charakter pro komunikační experty, kteří chtějí využít esportový tým k propagaci značky.The thesis Esports team as a tool of marketing communication describes the phenomenon of electronic sport and its possible usage as a tool of marketing communication. The goal of the thesis is to describe possibilities that can be used by brands to reach a new relevant audience - gamers or fans of competitive gaming. The first part of the thesis, the theoretical chapter, focuses on describing terms from gaming or esports. That should help to understand the environment and audience of this kind of communication. The history of esports, main social media, and platforms or games are described there as well. In the analytic part, the thesis focuses on case studies of the esport team eSuba and their impact on client's marketing communication in 2021 and it also analyses interviews with selected representatives of esports organizations. In the end, the thesis should be a recommendation for communication experts who want to use the esports team to promote the brand.
Keywords:
computer games; esport; esport team; gaming; marketing communication; sponsorship; Twitch; esport; esportový tým; gaming; marketingová komunikace; počítačové hry; sponzorství; Twitch
Institution: Charles University Faculties (theses)
(web)
Document availability information: Available in the Charles University Digital Repository. Original record: http://hdl.handle.net/20.500.11956/174147