Název:
Kosterní animace pro GPUengine
Překlad názvu:
Skeletal Animation for GPUengine
Autoři:
Minařík, Antonín ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce) Typ dokumentu: Diplomové práce
Rok:
2019
Jazyk:
cze
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstrakt: [cze][eng]
Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací a skinningu. Následuje rozbor existujících systémů kosterních animací. Navržené řešení se snaží o nízkou redundanci dat v paměti při vykreslování více kosterních modelů. Podle návrhu byl implementován základní systém kosterních animací. Dále byla vytvořena demonstrační aplikace ukazující jeho použití. Výsledný kosterní systém lze použít v jednoduchých 3D aplikacích a může sloužit jako základ pro další práce.
This paper deals with studying skeletal animation techniques, and the subsequent design and implementation of skeletal animation extension for the GPUEngine library. The theoretical part describes the techniques of animation, skeletal animation and skinning. The following is an analysis of existing skeletal animation systems. The proposed solution seeks to reduce the data redundancy in the memory while rendering more skeletal models. According to the design a basic skeletal animation system has been implemented. Furthermore, a demonstration application has been created showing the skeletal system's use. The resulting skeletal system can be used in simple 3D applications and can serve as a basis for further works.
Klíčová slova:
animace; animation space; assimp; dual quaternion skinning; GPUEngine; inverzní kinematika; keyframing; kosterní animace; linear blend skinning; multi-weight enveloping; OGRE; OpenSceneGraph; skinning; vertex blending; animation; animation space; assimp; dual quaternion skinning; GPUEngine; inverse kinematics; keyframing; linear blend skinning; multi-weight enveloping; OGRE; OpenSceneGraph; skeletal animation; skinning; vertex blending
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: http://hdl.handle.net/11012/180614