Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This document describes my implementation of a volumetric terrain that can be modified in real time. The data structure used for storage of the volume is a bit field - there is no need to store the terrain material, therefore one bit per sample is sufficient. The texture is derived from the slope of the terrain. To visualize the terrain, its mesh surface is obtained first using the Marching cubes algorithm and then visualized with the use of the graphics pipeline. Both the terrain and the textures are generated procedurally. To make the surface more irregular, tessellation with displacement mapping is used. Finer detail is added by bump mapping. Dynamic shadows are obtained by Shadow mapping.
Vizualizace 3D dat v biomedicínských aplikacích
Karzel, Michal ; Harabiš, Vratislav (oponent) ; Štohanzlová, Petra (vedoucí práce)
Tato práce popisuje základní princip optické koherentní tomografie a předzpracování na- měřených surových dat. Předzpracování je zaměřeno zejména na filtraci šumu, odstranění artefaktů, normalizaci, konverzi a kompresi surových dat. Takto předzpracovaná data jsou uložena do souboru *.PFRG jako ”preprocessed fringe data”. Tato předzpracovaná data je možno vizualizovat pomocí jednoduchého programu, který umožňuje zobrazení dat třemi způsoby. Objemová data reprezentována voxely. Rekonstrukce objemu algoritmem pochodující kostky. Řezy objektem podél os X, Y, a Z.
Real-Time Volumetric Terrain Rendering
Koblížek, Aleš ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Matýšek, Michal (vedoucí práce)
This document describes my implementation of a volumetric terrain that can be modified in real time. The data structure used for storage of the volume is a bit field - there is no need to store the terrain material, therefore one bit per sample is sufficient. The texture is derived from the slope of the terrain. To visualize the terrain, its mesh surface is obtained first using the Marching cubes algorithm and then visualized with the use of the graphics pipeline. Both the terrain and the textures are generated procedurally. To make the surface more irregular, tessellation with displacement mapping is used. Finer detail is added by bump mapping. Dynamic shadows are obtained by Shadow mapping.
Vizualizace 3D dat v biomedicínských aplikacích
Karzel, Michal ; Harabiš, Vratislav (oponent) ; Štohanzlová, Petra (vedoucí práce)
Tato práce popisuje základní princip optické koherentní tomografie a předzpracování na- měřených surových dat. Předzpracování je zaměřeno zejména na filtraci šumu, odstranění artefaktů, normalizaci, konverzi a kompresi surových dat. Takto předzpracovaná data jsou uložena do souboru *.PFRG jako ”preprocessed fringe data”. Tato předzpracovaná data je možno vizualizovat pomocí jednoduchého programu, který umožňuje zobrazení dat třemi způsoby. Objemová data reprezentována voxely. Rekonstrukce objemu algoritmem pochodující kostky. Řezy objektem podél os X, Y, a Z.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.