Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 15 záznamů.  předchozí11 - 15  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Tvorba grafické knihovny pro zásuvné moduly VST
Dufka, Filip ; Kříž, Petr (oponent) ; Přikryl, Lubor (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá grafickým uživatelským rozhraním zvukových zásuvných modulů. V úvodní části je popsána struktura zvukových zásuvných modulů a poté popsány aktuální techniky a praxe vykreslování editorů zvukových parametrů na příkladech grafických knihoven sloužících k těmto účelům. Popsána je jejich neefektivnost a paměťová náročnost. Ve čtvrté části jsou grafické vykreslovací možnosti porovnány s dynamičtějšími technologickými obory — grafickým a herním průmyslem. Podrobeny analýze jsou aktuální zobrazovací techniky pro aplikace běžící v reálném čase a posuzována je jejich možnost začlenění do editorů zvukových zásuvných modulů. Další část je věnována řešení neefektivních technik zmíněných v první části. Navrženy jsou dvě metody s cílem dosáhnout realistického vzhledu bez zvýšení výkonové náročnosti. První metoda nabízí obecné řešení využitím 3D grafiky a grafických akcelerátorů s vykreslením pomocí „odloženého stínování“. Druhá představená metoda nahrazuje nutnost použití velkého množství (v řádech stovek) bitmapových obrázků pro realizaci otočení virtuálního potenciometru na operaci jednodušší — vyžadující pouze šesti obrázků pro vykreslení srovnatelného výsledku. Tato metoda byla v práci pojmenována jako „metoda normálových map“. Součástí práce bylo vytvoření grafické knihovny RealBox, jejímž základem jsou navržené metody. Knihovna dovoluje uplatňovat jak prostorový, tak 2D přístup k uživatelskému rozhraní s vizí zrychlit a zjednodušit současné pracovní postupy. Ke knihovně byla vytvořena kompletní dokumentace popisující veškeré funkce, které knihovna nabízí. Použitelnost knihovny je demonstrována na třech zvukových zásuvných modulech technologie VST3, které byly v rámci diplomové práce vytvořeny. Důraz byl kladen na vykreslovací možnosti a kvalitu editoru zvukových parametrů a na rychlost práce. Vypracovaná grafická knihovna tedy nabízí alternativu současným zastaralým technikám a základ pro další zlepšování grafických uživatelských rozhraní zvukových zásuvných modulů.
Zobrazení stínů metodami dělícími pohledové těleso v rozhraní OpenGL
Roháček, Dominik ; Starka, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o generování kaskádových stínových map ve 3D aplikacích. Popisuje dvě vybrané metody dělení pohledového tělesa na tyto kaskády a rozebírá jejich rozdílnosti. Pro analýzu byla vyvinuta aplikace za použití rozhraní OpenGL, která na třech scénách ukazuje výhody a nevýhody těchto metod. Práce se zaměřila na porovnání vykreslování každé kaskády zvlášť a pomocí vícevrstvých textur pro shadow mapy. Analýza dat prokázala některé výhody vrstového vykreslování. Metoda PSSM byla dle analýzy rychlejší, ovšem metoda SDSM na druhou stranu produkovala lepší výsledky.
Zobrazování scény s velkým počtem chodců v reálném čase
Pfudl, Václav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Hlavním cílem této práce bylo implementova software, který by byl schopen vykreslovat, simulovat a natáčet scény s chodci. Výstupní videa této práce by mohla být využita jako vstupní data pro rozpoznávací video systémy. Byly implementovány metody a techniky pro vznik takovéto aplikace, jako je skeletální animace postav, vyhledávání cest(umělá inteligence), steering behaviors. Pro realistické vykrelování scén byly implementovány metody, jako je normal-mapping, variance shadow-mapping, deffered rendering, skydome, lens-flare a screen space ambient occlusion. Optimalizace vykreslujícího řeťezce byla implementována pomocí struktury octree pro dělení prostoru. Bylo implementováno GUI, které poskytuje uživateli snadné načítání a úpravu scén s chodci, nastavení vizualizace takové scény a její natáčení.
Demonstrace a proměření "next-gen" grafických API
Mainuš, Matěj ; Milet, Tomáš (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce bylo demonstrovat vlastnosti a změřit výkonost při různých úrovních optimalizace v grafických API Mantle a Vulkan. Navrhuje vykreslovací nástroj s optimalizacemi založenými na paralelním generování command bufferů, kopírování dat na GPU pomocí perzistentně mapovaných staging bufferů, efektivních změn konfigurace vykreslovacího řetězce a descriptor setů, alokaci paměti GPU z předalokovaných stránek se sdílením regionů mezi více zdroji. Výsledkem práce je referenční implementace, která dokáže vykreslit tisíce samostatných objektů v reálném čase.
Zobrazení scény pomocí hlubokých stínových map
Rejent, Tomáš ; Starka, Tomáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Vykreslování stínů průhledných objektů je problematické, obzvláště pokud je použito v interaktivních aplikacích. Omezený výpočetní výkon limituje použitelné metody. Tato práce popisuje metodu Depth peeling a její variantu Dual depth peeling pro vykreslování průhledných objektů bez nutnosti jejich seřazení. Následuje popis metody Deep shadow maps pro tvorbu stínů u průhledných objektů. Tyto metody byly použity pro vytvoření demonstrační aplikace, která umožňuje zobrazení stínů průhledných objektů, včetně barevných stínů. Aplikace je vytvořena pomocí OpenGL a Qt frameworku. Součástí práce je také vyhodnocení vlivu různých parametrů na rychlost vykreslování.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 15 záznamů.   předchozí11 - 15  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.