Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 2 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Archeogaming a kulturní dědictví hráčů digitálních her
Neuheisl, Lukáš ; Supa, Markéta (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Technologický, mediální a kulturní vývoj lidské civilizace s sebou kontinuálně přináší pozůstatky v podobě kulturního dědictví. Jsou to zejména artefakty a znalostí, vypovídající o lidských kulturách v dávné i nedávné minulosti. Tento vývoj v posledních dvou desetiletích zásadně směřuje k životu a zanechávání kulturního dědictví v syntetických světech silně propojených se světem přírodním. Mezi tyto světy patří např. sociální sítě nebo digitální hry. Výzkumu dávné i nedávné lidské minulosti skrze kulturní dědictví v a o digitálních hrách za účelem širšího a obsáhlejšího pochopení lidské kultury se věnuje archeogaming. Tento zatím nerozvinutý a akademicky neetablovaný (jakkoli dřívějšími akademickými texty předpovídaný) interdisciplinární obor sdružující archeologii, herní a mediální studia využívá výzkumné metody a nástroje inspirované archeologií světa přírodního. Mezi používané metody patří také digitální etnografie a on-site výzkum, které byly využity pro výzkum hráčských pozůstatků v trojici syntetických světů digitálních her (GTA Online, Fortnite Battle Royale a Soul Calibur VI). Cílem provedeného výzkumu bylo popsat hráčské pozůstatky, objevit, jaké faktory je ovlivňují a objasnit jejich životnost v herních světech. Analýza dat nasbíraných po 60 výzkumných sessions napovídá, že artefakty...
In-game marketing
Neuheisl, Lukáš ; Klimeš, David (vedoucí práce) ; Zezulková, Markéta (oponent)
(abstrakt) Bakalářská práce popisuje pojem in-game marketing, tedy marketing v digitálních hrách. Zaměřuje se nejen na známé jevy, jako jsou mikrotransakce, měsíční poplatky za hraní, zpoplatněný dodatkový obsah nebo in-game advertising, ale zohledňuje i funkci hry jako marketingového nástroje a problémy související s kyberbezpečností a persvazivitou těchto aktivit. Popis doplňuje aktuálními či typickými příklady. Praktickou částí je vyhodnocení dotazníkového šetření, kterého se zúčastnilo 409 hráčů z celého světa a které se věnuje pohledu hráčů na in-game marketing spolu s jejich nákupním chováním. Demografie panelu je oproti globální hráčské demografii nepřesná, avšak na základě těchto čísel lze říci, že hráči mají vlastní názor na některé sporné praktiky in-game marketingu a obecně je in-game marketing funkčním způsobem, jak různými způsoby uspokojit potřeby hráčů přímo ve hře a mít z tohoto konání profit.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.