Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 314 záznamů.  začátekpředchozí225 - 234dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Visual tracking systém pro UAV
KOLÁŘ, Michal
Diplomová práce se zabývá analýzou současných možností pro sledování objektů v obraze, na základě které je navržen postup pro tvorbu systému schopného sledovat objekt zájmu. Součástí práce je navržení virtuální reality pro potřeby implementace sledovacího systému, jež je ve finále nasazen a testován na reálném prototypu bezpilotního prostředku.
Komunikace mezi člověkem a strojem v současné vizuální kultuře
Horáková, Petra ; Řehořová, Irena (vedoucí práce) ; Ivan, Michal (oponent)
V diplomové práci nazvané Komunikace mezi člověkem a strojem v současné vizuální kultuře se budu zabývat zkoumáním a analyzováním filmu Spikea Jonzeho s názvem Ona (Her) z roku 2013, který se zaměřuje na propojení umělé inteligence s reálným lidským světem. Zajímat mne bude především téma umělé inteligence a virtuální reality a komunikace se strojem. Práce bude rozdělena na dvě části, přičemž první, teoretická část, bude zaměřena na vybraná díla teoretiků nových médií, kdy mne bude zajímat především téma interakce mezi člověkem jakožto tělem a strojem jakožto počítačem, dále také vývoj počítačů a internetu, který vedl až k současnému vývoji v oblasti umělé inteligence a komunikace. Druhá část pak bude případová studie, ve které budu analyzovat film Ona, ve kterém je interakce mezi člověkem a strojem hlavním tématem. Pracovat budu v teoretické části především s knihami Lva Manoviche, Marshalla McLuhana, Pierra Lévyho, Johna Searla a Paula Virilia, ale i Jakuba Macka nebo Marka B.N.Hansena. Klíčová slova Stroj, umělá inteligence, virtuální realita, nové média, počítače, internet
Virtuální realita: Technologické demo s Oculus Rift
Hladyuk, Yuriy ; Najman, Pavel (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá headsetem Oculus Rift a možnostmi integrace s OpenGL. Představí čtenáři virtuální realitu a její historii, princip fungování headsetů virtuální reality, teorii návrhu pro virtuální realitu a nástroj Oculus Rift SDK. Popisuje návrh a implementaci aplikace demonstrující možnosti Oculus Rift s OpenGL. V závěru se práce zabývá testováním a vyhodnocením sesbíraných výsledků. Aplikaci testovalo celkem 43 uživatelů.
Hra ve virtuální realitě
Čeleďa, Jan ; Kapinus, Michal (oponent) ; Najman, Pavel (vedoucí práce)
V posledních letech zaznamenaly headsety pro virtuální realitu značný posun kupředu jakz hlediska dostupnosti pro širší veřejnost, tak z hlediska inovací, které vývoj v oblastivirtuální reality přinesl. Nové technologie přináší mnoho změn a vylepšení v manipulaciuživatele s virtuálním světem, kvalitnější obraz a vhodnější napájení. Cílem této prácebylo vytvoření akční hry ve virtuální realitě. Jedná o simulaci lovu kachen dvouhlavňovoubrokovnicí v prostředí venkova. Při tvorbě práce byl kladen důraz na manipulaci se zbranía věrohodně působící střelbu. Jako headset pro virtuální realitu byl zvolen HTC Vive.Aplikace je vytvořena ve volně dostupném enginu Unity a naprogramována v jazyce C#.
Grafické rozhraní průhledového displeje
Pomikálek, Jiří ; Vlk, Jan (oponent) ; Chudý, Peter (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou vizualizace letových dat. Cílem projektu byl návrh a implementace vizuálního rozhraní průhledového displeje. Důraz je kladen na použití správné symboliky, udržení přehlednosti předávání letových informací a současně také na integraci návrhu do leteckého simulátoru prostřednictvím technologií pro virtuální realitu.
Tvorba a demonstrace 3D modelů pro VR
Zouhar, Marek ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce pojednává o konceptu virtuální reality, její historii, současných možnostech a dostupných zařízeních a technologiích virtuální reality a způsobech tvorby prvků, zejména modelů, textur a animací, které aplikace ve virtuální realitě využívá. Praktická část této práce se zabývá návrhem a tvorbou trojrozměrných modelů, textur, animací a prostředí pro využití v interaktivní aplikaci ve virtuální realitě a také návrhem a tvorbou takové aplikace, která jejich využití demonstruje.
VR interaktivní aplikace
Novotný, Miroslav ; Tóth, Michal (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je nastudovat virtuální realitu a aspekty vývoje pro tuto platformu. Dále také vybrat a nastudovat vhodné prostředí pro vývoj aplikace a zjistit a vyzkoušet možnosti a omezení, které s touto platformou a prostředím souvisí. Závěrem pak navrhnout aplikaci s využitím nabytých znalostí. Navrženou aplikaci posléze implementovat a otestovat.
Vývoj v oboru virtuální reality - analýza stávajících podniků v Praze
Moroz, Bohdana ; Štěrbová, Ludmila (vedoucí práce) ; Halík, Jaroslav (oponent)
Tato práce analyzuje vývoj v oboru virtuální reality. Teoretická část se soustředí na vývoj v odvětví virtuální reality během několika let. Identifikuje hlavní důvody toho, proč se v minulosti virtuální realita nestala virální a poukazuje na korelaci mezi cenami VR brýlí a úrovní adaptace nové technologie. Také popisuje, která úroveň průmyslového životního cyklu virtuální realita je a porovnává jí s procesem technologické adapatce. V této části práce jsou také zanalyzovány podniky působící v Praze a jejich role při zavádění nových technologií. Praktická část této práce je výsledkem kvantitativního výzkumu, který byl proveden za účelem pochopit, kolik procent lidí již vyzkoušelo služby ve virtuální realitě, vyhodnotit jejich zkušenosti a zjistit, kdo je typickým spotřebitelem virtuální reality VR společností v Praze, na základě zákazníků Torch VR v období od srpna 2016 do dubna 2017. .
Vliv počítačových her na agresivní chování žáků staršího školního věku
Zavadilová, Petra ; Kučírek, Jiří (vedoucí práce) ; Hanušová, Jaroslava (oponent)
Diplomová práce se zaměřuje na téma, které je v současné době poměrně hojně diskutované na celosvětové úrovni. Jedná se o téma vlivu počítačových her s prvky agrese a násilí na agresivní chování u dětí a dospívajících. Práce je rozdělena na dvě části, teoretickou a empirickou. Teoretická část diplomové práce je tvořena pěti kapitolami, ve kterých jsou soustředěny teoretické poznatky vstahující se k tomuto tématu. V empirické části byla použita kvalitativní výzkumná strategie, metoda dotazování, technika polostrukturovaného rozhovoru. Výzkumný soubor tvořilo pět žáků 9. ročníku ZŠ. Hlavním cílem bylo zjistit, zda žáci staršího školního věku subjektivně vnímají, že hraní počítačových her s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování. Dílčím cílem bylo zjištění postojů žáků staršího školního věku k násilným a agresivním scénám v počítačových hrách a zmapování zásahu počítačových her do každodenního života žáků z hlediska preferencí počítačových her a času, který jim během dne věnují. Kvalitativní výzkumné šetření odhalilo, že čtyři z pěti informantů skutečně subjektivně pociťují, že počítačové hry s prvky agrese a násilí posiluje jejich agresivní chování v běžných každodenních situacích. Jako nejpreferovanější počítačové hry byly uváděny hry, které jsou označeny jako PEGI 18, což jsou hry...
Využití virtuální reality ke zhodnocení dynamické posturální stability u hráčů beachvolejbalu
Hlaváčková, Anna ; Pánek, David (vedoucí práce) ; Stupková, Michaela (oponent)
Název práce: Využití virtuální reality ke zhodnocení dynamické posturální stability u hráčů beachvolejbalu Cíl práce: Cílem této práce je zjistit, zda má bechvolejbalový trénink pozitivní vliv na dynamickou posturální stabilitu, a jestli budou mít hráči tohoto sportu vyšší hodnoty stability než osoby provádějící běžné denní aktivity. Jako rušivý prvek byla při měření použita virtuální realita. Hodnocení probíhalo pomocí dynamické počítačové posturografie na zařízení NeuroCom Smart Equi Test. Metodika: Výzkumu se zúčastnilo 20 osob ženského pohlaví - 10 beachvolejbalistek, a 10 osob provádějících běžné denní činnosti. U probandek byla vyšetřována dynamická posturální stabilita na zařízení NeuroCom Smart Equi Test. Pro zhodnocení dynamické posturální stability byl zvolen Head Shake Test - Sensory Organisation Test, který byl proveden dvakrát. Ve druhém případě byl změřen po vystavení probanda virtuální realitě. K posouzení statistické významnosti hodnot stability mezi skupinou beachvolejbalistek a kontrolní skupinou byla data vyhodnocena pomocí statistického t-testu. Výsledky: Statisticky významný rozdíl hodnot stability byl zjištěn pouze v případě první části testu Sensory Organization Test u podmínek 5 a 6 (SOT5, 6) při porovnání mezi oběma skupinami a Head Shake-SOT2 při latero-laterálním pohybu...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 314 záznamů.   začátekpředchozí225 - 234dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.