Název:
Generování procedurálních planet v Unity
Překlad názvu:
Generating Procedural Planets in Unity
Autoři:
Kostolányi, Adam ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce) Typ dokumentu: Bakalářské práce
Rok:
2023
Jazyk:
slo
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstrakt: [slo][eng]
Táto bakalárska práca sa zaoberá implementáciou jednoducho rozšíriteľného pluginu do herného enginu Unity. Jedná sa o rozšírenie existujúcej práce, ktorej cieľom bolo navhrnúť a implementovať knižnicu pre vytváranie generátorov procedurálnych povrchov planét. Kladie dôraz na jednoduchosť a umožňuje užívateľovi vytvárať si vlastné generátory formou modifikátorov. Rozšírenie bolo zamerané na vytvorenie ďalších modifikátorov. Prvý implementovaný modifikátor poskytuje prekonvertovanie povrchových dát do formátu výškovej mapy, a umožňuje užívateľovi ju uložiť do svojho zariadenia. Druhým implementovaným modifikátorom je simulácia vodnej erózie. Simulácia erózie prebieha formou dažďa, ktorá využíva jednoduchý fyzikálny model na výpočet zrýchlenia kvapky. Na výpočet smeru kvapky bol v práci navrhnutý prístup inšpirovaný ďalšou prácou zaberajúcou sa eróziou. Výstupom simulácie erózie vznikajú zasypané rokliny a údolia, a na výsledných výškových mapách je jasne vidieť kanále vody, kadiaľ tiekla voda. Plugin bol implementovaný spolu s vizualizáciou formou 3D planéty s výrazne viditeľnými výškovými rozdielmi.
This bachelor thesis deals with the implementation of an easily extensible plugin in the Unity game engine. It is an extension of an existing work, the goal of which was to build and implement a library for creating procedural planet surface generators. It emphasizes simplicity and allows the user to create their own generators in the form of modifiers. The extension was aimed at creating additional modifiers. The first implemented modifier provides the conversion of surface data into an elevation map format and allows the user to save it to their device. The second implemented modifier is a water erosion simulation. The erosion simulation takes the form of a rainfall event that uses a simple physics model to calculate the acceleration of the drop. An approach inspired by other work dealing with erosion has been proposed in this thesis to calculate the direction of the drop. The erosion simulation results in buried gullies and valleys, and the resulting elevation maps clearly show the channels where the water flowed. The plugin was implemented together with a visualization in the form of a 3D planet with clearly visible elevation differences.
Klíčová slova:
C#; elevation map; noise functions; planets; procedural generation; procedural planet generator; Unity; water erosion; water erosion simulation
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: http://hdl.handle.net/11012/210484