Název:
Architektonická vizualizace ve virtuální realitě
Překlad názvu:
Architectural visualization in virtual reality
Autoři:
Hložanka, Filip ; Rujbrová, Šárka (oponent) ; Reich, Pavel (vedoucí práce) Typ dokumentu: Bakalářské práce
Rok:
2018
Jazyk:
eng
Nakladatel: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Abstrakt: [eng][cze]
Tato práce se zaměřuje na nynější podobu virtuální reality a její využití v průmyslovém designu a architektuře. Je rozdělená do dvou částí. V první částí je popsána historie virtuální reality včetně fází vývoje a nejpopulárnějších produktů. Dále jsou v ní porovnány současné produkty virtuální reality dostupné pro uživatele spolu s technologiemi pro sledování pohybu uživatele a jeho interakce s virtuálním prostředím. Jsou v ní také vysvětleny problémy při zavádění virtuální reality do pracovního prostředí, a nakonec je uvedeno několik příkladů využití virtuální reality v průmyslu. Druhá část se zaměřuje na jednu z těchto možností využití virtuální reality – architektonickou vizualizaci, přičemž je v ní popsána její evoluce, jsou v ní porovnány softwarové možnosti pro její tvorbu a zobrazování, a nakonec je ukázán příklad přenesení reálné místnosti do virtuální podoby. Závěr se zaměřuje na možnosti rozvoje virtuální reality, výsledky porovnání softwarů pro architektonickou vizualizaci a proces tvorby příkladu vizualizace.
This thesis focuses on the current state of virtual reality technology and its use and possibilities in industrial design and architecture. It is divided into two parts. The first part describes the history of virtual reality technology, its phases and most popular products. It showcases the current consumer options in virtual reality technology and its specifications as well as the technology used for tracking the user's movement and receiving input. Furthermore, it also lists the problems with implementing virtual reality into a company environment and gives examples of some contemporary uses of virtual reality in the industry. The second part focuses on one of those uses – architectural visualization – by going through its evolution, comparing software options for its creation and experiencing. Lastly, an example of reproducing a real room into a virtual environment is shown and explained. The conclusion deals with the future possibilities of virtual reality, the outcomes of the architectural visualization software comparison and the creation process of the example visualization.
Klíčová slova:
architectural visualization; architecture; Autodesk 3ds Max; Blender; Cardboard; CAVE; Cinema 4D; field of view; frame rate; HTC Vive; industrial design; latency; Oculus Rift; PlayStation VR; Sensorama; stereoscope; Sword of Damocles; Unity; Unreal Engine; virtual reality; visually induced motion sickness; VR; architektonická vizualizace; architektura; Autodesk 3ds Max; Blender; Cardboard; CAVE; Cinema 4D; Damoklův meč; HTC Vive; latence; Oculus Rift; PlayStation VR; průmyslový design; Sensorama; snímková frekvence; stereoskop; Unity; Unreal Engine; virtuální realita; vizuálně vyvolaná pohybová nemoc; VR; zorné pole
Instituce: Vysoké učení technické v Brně
(web)
Informace o dostupnosti dokumentu:
Plný text je dostupný v Digitální knihovně VUT. Původní záznam: http://hdl.handle.net/11012/81720