Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 74 záznamů.  začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Extending Java Performance Monitoring Framework with Support for Windows Performance Counters
Dráb, Martin ; Bulej, Lubomír (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
Java Performance Measurement Framework (JPMF) je javovská knihovna, která si klade za cíl poskytnout aplikacím rozhraní dovolující sbírat výkonnostní statistiky různého charakteru nezávisle na operačním systému. Od specificky zaměřených měřících aplikací se tento framework liší větší mírou obecnosti - dovoluje tvůrci měřícího experimentu libovolně určit druhy statistik, které se mají z testovaného prostředí sbírat, a v jakých momentech se mají sbírat. Cílem této bakalářské práce je vytvořit knihovnu, která umožní sbírat výkonostní statistiky na operačních systémech Microsoft Windows, a integrovat ji do frameworku. Tímto krokem dojde k značnému zvýšení nezávislost frameworku na operačním systému.
Arithmetic coding on GPU
Buneev, Leonid ; Horáček, Jan (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
Cílem této práce je prozkoumat možnosti vytváření implementace paralelního aritmetického kódování a změřit míru zlepšení výkonu. V první části, krátký přehled aritmetického kódování s jeho seriovou implementací (Amir Said, FastAC) je popsaná. Práce dále popisuje zásady práce s GPU a identifikuje možnosti zlepšení algoritmu a jeho paralelizace. Několik implementaci jsou uvedeny, s měnícími se mírami zlepšení výkonu a nedostatky. V závěru práce poskytuje výsledky různých testů naší implementace, stejně jako diskuse o proveditelnosti uplatnění GPU-orientované verze algoritmu místo sériové v reálném světě. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Kooperativní editor her
Žofák, Norbert ; Keznikl, Jaroslav (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
Předmětem této práce je implementace kooperativního editoru jednoduchých RPG her. Editor je určený především pro neprogramátory, kteří si chtějí, ať už jednotlivě, nebo v kooperaci s jinými, vytvořit vlastní jednoduchou RPG hru. Herní elementy - základní jednotky herního světa - jsou šablonovány, a tak je zajištěno jejich jednoduché přidávání do herního světa. Hra je řízena událostmi, které editor dovoluje obsluhovat pomocí skriptů v jazyce Lua. Uživatelské prostředí editoru je jednoduché a přímočaré, s přehlednými seznamy herních elementů a editorem jejich vlastností. Editor poskytuje uživateli dva módy - mód editace a mód hraní, ve kterém je možno vytvářenou hru rovnou vyzkoušet a otestovat. Kooperativa editoru je zajištěna pomocí synchronizace s databázovým serverem. Výsledkem práce v editoru bude finální hra - balíček se spustitelným souborem.
Animated visualizations for IVIS framework
Burian, David ; Bureš, Tomáš (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
S rostoucími objemy shromažďovaných dat se jejich prezentace a porozumění stává stále více klíčové. Vizualizační frameworky, jako je například IVIS, neustále vyvíjejí nové grafické prezentační metody s cílem zlepšit uživatelskou přívětivost a porozumění. Tato práce rozšiřuje vizualizační platformu IVIS o animace, které přinášejí interaktivní a uživatelsky atraktivní formy prezentace dat. Výsledné animace jsou schopné přehrávat jak v minulosti naměřená tak i v reálném čase generovaná data. Animační rozšíření bylo navrženo tak, aby využilo stávající vizualizační komponenty IVISu. Vyvinuté rozšíření také zahrnuje nové uživatelské rozhraní, umožňující uživatelům animaci jednoduše ovlá- dat. Součástí práce jsou i praktické příklady demonstrující možnosti vyvinutého animačního rozšíření. 1
Remixing OSM maps using recurrent neural networks
Sedlák, Filip ; Kratochvíl, Miroslav (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
Generovanie náhodných realistických máp je žiadaná metóda generovania obsahu pre zábavný priemysel. Neurónové siete poskytujú výkonné výpoč- tové schopnosti, ktoré sa osvedčili v mnohých oblastiach. Táto práca popisuje algoritmus, ktorý prispôsobuje dáta z reálneho sveta pre učenie Rekurent- ných Neurónových Sietí (RNN) inšpirované pixelovo rekurentnými RNN. Al- goritmus bol zostrojený na generovanie mapy nadmorských výšok, ciest, riek a budov. Výsledky sú testované a vyhodnotené na viacerých vybraných oblastiach z reálneho sveta. Tento algoritmus ukazuje schopnosť sa učiť a vytvárať náhodné realistické mapy založené na vstupných údajoch užívateľa a tréningových dátach. Generácia ciest a riek ukázala slabšie výsledky. Gen- erácia budov ukázala neuspokojivé výsledky. 1
Remixing OSM maps using recurrent neural networks
Sedlák, Filip ; Kratochvíl, Miroslav (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
Generovanie náhodných realistických máp je žiadaná metóda generovania obsahu pre zábavný priemysel. Neurónové siete poskytujú výkonné výpoč- tové schopnosti, ktoré sa osvedčili v mnohých oblastiach. Táto práca popisuje algoritmus, ktorý prispôsobuje dáta z reálneho sveta pre učenie Rekurent- ných Neurónových Sietí (RNN) inšpirované pixelovo rekurentnými RNN. Al- goritmus bol zostrojený na generovanie mapy nadmorských výšok, ciest, riek a budov. Výsledky sú testované a vyhodnotené na viacerých vybraných oblastiach z reálneho sveta. Tento algoritmus ukazuje schopnosť sa učiť a vytvárať náhodné realistické mapy založené na vstupných údajoch užívateľa a tréningových dátach. Generácia ciest a riek ukázala slabšie výsledky. Gen- erácia budov ukázala neuspokojivé výsledky. 1
Algorithms for Parallel Searching in XML Datasets
Kruliš, Martin
Práce se bude zabývat problematikou indexace XML dat a efektivního vyhledávání s indexem. Hlavním těžištěm bude snaha navrhnout datové struktury a algoritmy, které umožní úlohu vyhledávání maximálně paralelizovat a využít tak potenciálu vícejádrových procesorů. Součástí práce bude i pilotní implementace navržených algoritmů. Dotazování bude probíhat pomocí vlastního jazyka (ne nutně v textové podobě), což umožní používat různé vyhledávací jazyky jako frontendy. Jako ukázka použití bude implementován vzorový frontend umožňující vyhledávání pomocí podmnožiny jazyka XPath.
Zpracování dat z elektronového mikroskopu pomocí GPU
Bali, Michal ; Kruliš, Martin (vedoucí práce) ; Šikudová, Elena (oponent)
Electron backscatter diffraction (EBSD) je metóda, ktorou fyzici bežne skúmajú kryštalické materiály. Jej základom je elektrónový mikroskop, kto- rým robia obrázky mikroštruktúry materiálu. Na to, aby boli schopní zistiť viac vlastností študovaných vzoriek, vznikla nová varianta metódy ktorá sa volá High resolution EBSD. Táto metóda spočíta vzájomnú koreláciu (cross- correlation) niekoľkých výsekov z EBSD fotografií, aby určila mieru ich defor- mácie voči referenčným obrázkom. Použiteľnosť tejto metódy je limitovaná relatívne veľkou náročnosťou výpočtu, čo znamená že sa nedá použiť na ana- lýzu väčších datasetov. Tiež platí, že spracovávanie jednotlivých výsekov aj obrázkov je nezávislé, čo znamená, že algoritmus je vhodný pre paralelizáciu na moderných GPU. V tejto práci detailne popisujeme spôsob akým sa spra- covávajú EBSD obrázky, analyzujeme ho a implementujeme najnáročnejšie časti s použitím CUDA technológie. V porovnaní s referenčnou implementá- ciou v Pythone sme dosiahli 30 až 40 násobné zrýchlenie pri výpočte vo vyššej presnosti (double) a až 270 násobné (v závislosti od parametrov) zrýchlenie pri výpočte v nižšej presnosti float.
Remotely controlled multi-platform music player
Jurčo, Michal ; Kruliš, Martin (vedoucí práce) ; Kopecký, Michal (oponent)
Hudba hrá na mnohých miestach ako primárny alebo sekundárny nástroj, ktorý má udržať ludí uvoľnených a v dobrej nálade. Väčšina súčasne dostupných aplikácií sa za- meriava na to, čo sa prehráva, ale neprispôsobuje výber hudby aktuálnym poslúchačom. Najspresnejší spôsob je nechať poslúchačov vybrať si, čo je účelom jukeboxov, ale tie ešte nedobehli pokrok technológie. Cieľom tejto práce je navrhnúť a implementovať prehrávač hudby, kde bude môcť vi- acero užívateľov vzdialene kontrolovať prehrávanie hudby. Prevádzkovateľ aplikácie môže vytvoriť hudobnú knižnicu z lokálne uložených piesní (napríklad MP3 súborov) a rozdeliť ich do zoznamov skladieb. Bežní užívatelia môžu prehľadávať tieto zoznamy a zarad- zovať jednotlivé skladby do fronty. Aplikácia je pripravená na integráciu s mobilnými technológiami, takže bežní uživatelia budú môcť ovládať prehrávanie pomocou mobilnej aplikácie. 1
Module for real-time object detection in video stream
Antošík, Vojtěch ; Skopal, Tomáš (vedoucí práce) ; Kruliš, Martin (oponent)
V posledních letech se bezpečnostní kamery staly téměř všudypřítomnými. S takovým množstvím kamer se analýza jejich záznamů stala velmi pracnou a neefektivní. V posled- ních letech nicméně probíhá velmi rychlý vývoj v oblasti automatického zpracování videa pomocí umělé inteligence. Existuje mnoho modelů z oblasti hlubokého učení nabízejících základní nízkoúrovňovou analýzu videa. Tato práce staví na těchto modelech a vytváří efektivní pipeline na zpracování videa, která bude sloužit jako základ pro další analýzu záběrů. Naším cílem je vyvinout dostatečně rychlou pipeline, která dokáže zpracovávat záběry z bezpečnostních kamer v reálném čase a přitom příliš nezatěžovat CPU. Většina pipeline je přesunuta na GPU a data jeho pamět neopustí až do samotného konce pipeline. Tímto je zajištěno, že maximální možný výkon CPU je k dispozici pro další analýzu dat. Naše testy ukazují, že naše implementace dosahuje výkonu velmi blízkého ke zpracování v reálném čase pro 1080p video i na bežně dostupném spotřebitelském hardwaru. 1

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 74 záznamů.   začátekpředchozí21 - 30dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.