Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 270 záznamů.  začátekpředchozí161 - 170dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.03 vteřin. 
Inovativní herní VR demo v UE4
Doležal, Josef ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit demo aplikaci pro virtuální realitu s použitím Unreal engine 4. Hlavními mechanikami vytvořenými v této práci jsou gravitační pole, simulující vlastní gravitaci a zrcadlové teleportály schopné teleportovat hráče na stejné, nebo odlišné místo na které se teleportovali předtím. Vytvořené prefabrikáty jsou dále volně použitelné v ostatních projektech v Unreal engine 4.
Vliv fyzioterapie na mobilitu pacientů s roztroušenou sklerózou
ŽITNÁ, Petra
Předložená práce shrnuje základní aktuální poznatky o roztroušené skleróze. Cílem práce je zmapovat možnosti k ovlivnění mobility u pacientů s roztroušenou sklerózou, které současná fyzioterapie nabízí. V teoretické části se zabývám nejen obecnou anatomií CNS, ale především etiologií, formami, klinickými projevy, diagnostikou a symptomatickou léčbou tohoto onemocnění. Shrnuji současný stav možností fyzioterapie v období ataky i remisí. Výzkumná část zahrnuje čtyři kazuistiky pacientů s relaps-remitentní formou onemocnění. Před zahájením terapie a po jejím ukončení jsem provedla kineziologické vyšetření, které obsahuje odebrání anamnézy, základní neurologické vyšetření, vyšetření standardizovanými balančními a chůzovými testy a vyšetření na posturografu. Každé kineziologické vyšetření je doplněno popisem krátkodobého fyzioterapeutického plánu, průběhem terapie a návrhem dlouhodobého plánu. Na závěr uvádím výsledky výzkumu a celkové zhodnocení terapie. Při terapiích jsem využívala interaktivní systém Homebalance od firmy Nintendo pro nácvik stability v kombinaci s vlastní navrženou konvenční terapií s využitím mobilizace periferních kloubů nohy a cviků s využitím balančních ploch s prvky senzomotorické stimulace. Zvolená terapie měla vliv na zlepšení posturální stability u všech pacientů. To se projevilo při výstupním vyšetření stability stoje a ve výsledcích balančních testů. Zvolená terapie ovlivnila mobilitu pacientů, neboť jsem zaznamenala pozitivní trend při testech chůze, kde došlo k mírnému zrychlení.
Stylizace obrazu a její působení na diváka ve filmu a virtualní realitě
Dvořáček, Šimon ; MACÁK, Jiří (vedoucí práce) ; JÍCHA, Marek (oponent)
Účelem této práce je popsat si stylizační prvky a kameramanské postupy, a to hlavně v tvorbě dokumentu. Dalším cílem je vysvětlit pojem virtuální realita a popsat, co v dnešní době tento termín znamená. Účelem práce je také zamyslet se nad VR jako nad možným nastupujícím médiem a popsat si jednotlivé body výroby projektu zejména z pohledu kameramana.
«Imitacianism»
Khaust, Elizabet ; JANOŠČÍK, Václav (vedoucí práce) ; ŠIMŮNEK, Michal (oponent)
První fázi této práce bych chtěla věnovat analýze několika sociologickým pojmům, vznikajících pod postmoderním vlivem a označít je jako klíčové koncepty, které budu používat po dobu mé diplomové práce. V další fázi chci pochopit, jak moc lze vysledovat kořeny tohoto tématu. A finální etapou chci představit termín «Imitacianismus» jako pojem označující umění při použití medialních avatarů. To znamená, že využívají alter ego nebo alter situace vytvořené v prostoru sociálních médií. Aby bylo možné dobře analyzovat toto téma, chci prozkoumat některé příklady uměleckých děl, které jsou s ním spojeny.
Úskalí tvorby obrazu 360 s prvky VR
Dvořák, Vojtěch Adalbert ; JEŽEK, Jakub (vedoucí práce) ; GUNARATNA, Vidu (oponent)
Obsahem této práce je popsání základních principů tvorby 360° děl, která se dají promítat ve virtuálním prostředí pomocí VR headsetů nebo zobrazovacích zařízení jako je například chytrý mobilní telefon. Text se dotýká taktéž historie projekce na velká plátna, což je předchůdce dnešních projekcí. Dále se text zabývá moderní projekcí 360° obrazu. Ozřejmuje pojem "Ekvidistantní válcová projekce", jenž je pro projekci tohoto typu zásadní. V práci se též pojednává o komfortu diváka, základní konstrukci kamer a postprodukci. V rámci postprodukce je popsán problém stitchingu. Jsou zde i vyjmenované některé rady, které mohou napomoci případné realizaci díla. Součástí práce je také krátká reference kompaktní kamery pro 360° obraz, jenž posloužila k testování postupů a odhalení úskalí natáčení pro 360°projekci. Obsahem textu je i všudypřítomné zamyšlení nad využitím tohoto média v dramatické tvorbě jako je film.
Aplication of virtual reality on dynamic postural stability
Al Amri, Saad Khazim D ; Pánek, David (vedoucí práce) ; Maršáková, Kateřina (oponent)
Název PŮSOBENÍ VIRTUÁLNÍ REALITY NA DYNAMICKOU POSTURÁLNÍ STABILITU Cíl Cílem studie je zjistit, zda aplikace 3D VR má u zdravých dospělých osob významný vliv na dynamickou posturální stabilitu. Metodika Do studie bylo zařazeno 11 zdravých dospělých osob (n = 11; 7 mužů, 4 ženy) průměrného věku 27 let. Při postupech před testem a po něm byly použity systémy NeuroCom, Smart Balance Master System, Sensory Organization Test SOT (Composite Equilibrium, Sensory Analysis of Somatosensory SOM, Visual VIS, Vestibular VEST, and Preference PREF) a Motor Control Test MCT (Weight Symmetry). Aplikace 3D virtuální reality byla provedena pomocí Samsung Gear Goggles, doba působení byla 5 minut. Výsledky Mezi výsledky před testováním a po testování s VR pomocí systémů SOT Composite Equilibrium, Sensory Analysis of Somatosensory SOM, Visual VIS, Vestibular VEST a MCT Weight Symmetry nebyly zjištěny žádné významné rozdíly (p > 0.05). Závěr Podle výsledků z jednoho testování nevede aplikace VR u zdravých dospělých osob k významným rozdílům v dynamické posturální stabilitě. K objasnění efektivity virtuální reality u zdravých osob je zapotřebí dalších studií. Klíčová slova posturální stabilita, dynamická posturální stabilita, rovnováha, výpočetní dynamická posturografie, CDP, silová plošina, NeuroCom, virtuální realita,...
Psychologický experiment ve virtuální realitě
Kotěšovcová, Tereza ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Název práce: Psychologický experiment ve virtuální realitě Autor: Tereza Kotěšovcová Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. Abstrakt: V reálném prostředí byl mnohokrát zkoumán psychologický efekt nazvaný sociální facilitace. Popisuje změnu chování člověka vyvolanou pouhou přítomností někoho dalšího v jeho blízkosti. Obvykle se testuje, jak tato skutečnost ovlivňuje výkon člověka, když je při práci někým pozorován. Výsledky ukazují, že v případě, že prováděná práce je snadná nebo člověku již známá, dojde ke zlepšení jeho výkonu (sociální facilitace), a naopak při provádění obtížných či pro daného člověka nových úkonů se výkon zhorší (sociální inhibice). Naším cílem bylo vytvořit program, který umožní provést experiment zkoumající tento efekt ve virtuálním prostředí - pozorovatelem bude virtuální agent ovládaný počítačem. Program umožňuje experiment konfigurovat, například měnit chování agenta nebo obsah prováděného úkolu. Potvrzení existence sociální facilitace a inhibice ve virtuálním prostředí by mohlo najít využití v oblastech, jako je vývoj počítačových her nebo design uživatelských rozhraní. Klíčová slova: virtuální realita, psychologický experiment, HTC Vive
Malování v 3D prostoru s využitím rozšířené reality
Kořínek, Milan ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Beran, Vítězslav (vedoucí práce)
Cílem této práce je popsat a následně vytvořit aplikaci, ve které může uživatel malovat v 3D prostoru virtuální a rozšířené reality. V první části práce je objasněno řešení nástrojů, které poskytují možnost malování v 3D prostoru. Dále jsou uvedeny prvky a komponenty, díky nimž je možné vytvořit prostředí, ve kterém se uživatel pohybuje. A konečně je popsán způsob, jak jednotlivé části řešení spojit se speciálnímu hardwarem pro virtuální a rozšířenou realitou.
4K video přehrávač pro virtuální realitu
Chvíla, Václav ; Matýšek, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Práce se zabývá implementací přehrávače videa pro virtuální realitu o kvalitě 4K. Teoretická část práce pojednává o vzniku 360° videí, jejich kompresi a následného zobrazení. V návrhu aplikace bylo zvoleno řešení s knihovnami OpenGL, OpenVR, Qt a komerčního dekodéru formátu jpeg2000 od firmy Comprimato a jako zařízení pro virtuální realitu HTC Vive. V rámci části implementace práce je popis problematiky sdílené paměti s obrazem videa mezi knihovnami a samotné optimalizace přehrávače. Aplikace byla otestována z pohledu výkonu a zpětné vazby uživatelů.
VR interaktivní aplikace
Valenta, Marek ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tento dokument se primárně zabývá popisem vývoje interaktivní aplikace pro virtuální realitu. Na začátku je popis historie VR, která sahá až do 19. století. Následuje popis zařízení, které se momentálně pro VR používají, a pro které je tato aplikace vytvořena. Dále je představeno vývojové prostředí Unity 3D, což je, společně se základním popisem neuronových sítí velká součást celého projektu. Druhá polovina popisuje návrh a implementaci aplikace simulujícího magický svět včetně nového konceptu kouzlení, který v žádné VR hře nebyl dosud použit, a jde o rozpoznání gest pohybu ruky, pro tvorbu kouzla, pomocí neuronové sítě. Dále práce obsahuje popis celé aplikace, místností a objektů. Závěr rozebírá problémy a slepé uličky, které byly vyzkoušeny ale nevyhovovali.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 270 záznamů.   začátekpředchozí161 - 170dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.