Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Automatická tvorba animovaného videa na základě textového příběhu
Kuchař, Josef ; Švec, Tomáš (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Cílem této práce je propojit difúzní model pro generování lidského pohybu s difúzním modelem generující video. V řešení jsou použité aktuální metody pro generování videa a pohybu. Generování videa probíhá pomocí generátoru obrázků opatřeného adaptérem pro temporální konzistenci. Práce představuje metodu propojení obou difúzních modelů pomocí sítě ControlNet. Vytvořené řešení umožňuje generovat video z jednoduchého textového popisu, případně detailního scénáře. Program byl otestován v uživatelské studii.
Procedurální animace lidské chůze
Mohelník, Petr ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Animace lidské chůze má velké využití v interaktivních aplikacích, převážně počítačových hrách. Existuje mnoho způsobů tvorby této animace, které se liší v kompromisu mezi přirozeností, kontrolou nad animací a výpočetním časem. Tato práce se zabývá implementací procedurální animace, která je vhodná pro chůzi po nerovném terénu. Pro manipulaci s modelem lidského těla se využívá skeletální animace. Dále je popsána a implementována inverzní kinematika, díky čemu může být animace přizpůsobována nerovnému terénu. A nechybí ani popis fází lidské chůze, abychom je mohli co nejvěrněji napodobit. Vytvořené řešení umožňuje změnu chůze jednoduše pomocí množství parametrů a je schopné se přizpůsobit okolnímu terénu. Výsledek má mít využití při tvorbě počítačových her a umožnit rychlé přidání specifické animace lidské chůze bez nutnosti takovou animaci ručně vytvářet.
Procedurální animace lidské chůze
Mohelník, Petr ; Maršík, Lukáš (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Animace lidské chůze má velké využití v interaktivních aplikacích, převážně počítačových hrách. Existuje mnoho způsobů tvorby této animace, které se liší v kompromisu mezi přirozeností, kontrolou nad animací a výpočetním časem. Tato práce se zabývá implementací procedurální animace, která je vhodná pro chůzi po nerovném terénu. Pro manipulaci s modelem lidského těla se využívá skeletální animace. Dále je popsána a implementována inverzní kinematika, díky čemu může být animace přizpůsobována nerovnému terénu. A nechybí ani popis fází lidské chůze, abychom je mohli co nejvěrněji napodobit. Vytvořené řešení umožňuje změnu chůze jednoduše pomocí množství parametrů a je schopné se přizpůsobit okolnímu terénu. Výsledek má mít využití při tvorbě počítačových her a umožnit rychlé přidání specifické animace lidské chůze bez nutnosti takovou animaci ručně vytvářet.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.