Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 181 záznamů.  začátekpředchozí172 - 181  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Přístup vychovatele k mediální výchově a počítačovým hrám ve volném čase dětí mladšího školního věku
MORAVCOVÁ, Dagmar
Práce popisuje, jak je možné přistupovat k hraní počítačových her ve volném čase dětí školního věku, a zabývá se významem mediální výchovy ve volnočasové sféře. Zpočátku upřesňuje chápání volného času a jeho funkce. Poukazuje na některé pozitivní i negativní vlivy médií. Dále popisuje klasické počítačové hry a problematiku nadměrného hraní počítačových her a způsoby prevence. Práce se zabývá osobností vychovatele, významem mediální výchovy pro jeho práci. Popisuje filosofii pro děti jako způsob přemýšlení o počítačových hrách s dětmi.
Mýty a cyberspace
Navrátil, Marek
Autor se zabývá problematikou cyberspace a novými psychologickými jevy zachytitelnými v tomto prostředí. Jedná se o míru otevřenosti prostoru, vznik a dynamiku "virtuálních komunit". V článku přibližuje některé nové vztahové fenomény vznikající díky novému způsobu interakce člověka s počítačem, charakterizované třemi Lévyho principy cyberkultury: konektivitou, spontánním vznikem "cyberkomunit" a fenoménem globální inteligence. Prizmatem aplikované sociální psychologie autor na konkrétních případech prezentuje specifika cyberspace a uvádí je do vztahu s některými poznatky z oblasti počítačových her, komunikace prostřednictvím internetu, respektive tematiky "člověka pohybujícího se v cybesrapce" jako takové.
Percepce a hodnocení interpersonálního chování hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Výzkum je zaměřen na percepci a hodnocení kategorií interpersonálního chování hráčů počítačových her. K posouzení kategorií interpersonálního chování byl použit dotazník ICL. V první části byla data získaná na úrovni vědomého chování (aktuální já) a na úrovni hodnot(ideální já) srovnávána s normou pro středoškolskou populaci. Byla také zkoumána diskrepance mezi sebepercepcí v kategoriích interpersonálního chování a požadovaným ideálem.
Výkonová motivace hráčů počítačových her v adolescenci
Vaculík, Martin
Cílem této studie byla explorace výkonové motivace hráčů počítačových her. Výzkum byl proveden na souboru hráčů (N=76, věk 14-19), kteří splňovali dvě podmínky:a) čas věnovaný hraní počítačových her týdně (min. počet hodin týdně - 7, b) délka zájmu o počítačové hry ( min.délka zájmu 1 rok). Mezi hráči převažuje zaměřenost na ego nad úkolovou orientací. Ve srovnání s vrstevníky je výkonová motivace hráčů více zaměřená na ego a méně na výkon. Z výsledků lze vypozorovat statisticky neprůkazný trend poklesu úrovně obou složek výkonové motivace v závislosti na množství hoin věnovaných hraní týdně.
Eysenckova typologie osobnosti hráčů počítačových her
Vaculík, Martin
Cílem této studie byl popis osobnosti hráčů počítačových her pomocí Eysenckovy typologie osobnosti. Byly zkoumány odlišnosti v jednotlivých osobnostních dimenzích mezi hráči a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let, mezi respondenty hrajícími odlišnéé množství hodin týdně a mezi nejvíce hrajícími respondenty a normou pro chlapce ve věku od 16-20 let. Hráči se popisují jako méně psychotičtí, extravertnější a méně skórují na lži škále ve srovnání s vrstevníky. Respondenti věnující hraní nejvíce hodin ttýdně jsou více psychotičtí a neurotičtí, výše skórují v návykové a kriminální škále než ostatní hráči. Tito hráči také dosahují ve srovnání s vrstevníky vyšších hodnot na návykové škále a škále kriminality.
Význam informace a komunikace v procesu interakce reálného a virtuálního světa
Chaloupka, Jan ; Rosický, Antonín (vedoucí práce) ; Šubrta, Václav (oponent)
Práce se zabývá významem informace a komunikace v procesu, kdy se virtuální svět stává reálným světem. Rozebírá tak význam lidského faktoru, vazeb mezi účastníky komunikace a význam přenosových médií. V souvislosti s tím je zmiňován i význam znaků či metody sdělování informací, které slouží k přeměně virtuálního světa v reálný. Na základě empirických údajů a teoretických poznatků pak autor určuje obecné faktory, které ovlivňují změnu virtuálního světa v reálný.
Ekonomie her a internetu
Bambule, Martin ; Pokorný, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zabývá oblastmi spojenými s hrami a internetem. Popisuje jejich současný stav a možný vývoj do budoucna. Předně popisuje a hodnotí pozice testera počítačových her, profesionálních hráčů počítačových her a hráčů online her. Dále se zaměřuje na virtuální světy a detailně popisuje dva vybrané světy Second Life a EverQuest, jejich ekonomiky a vztahy s ekonomikami reálnými. Práce nastiňuje i možná bezpečností rizika virtuálních světů. V neposlední řadě se práce zabývá ekonomikou internetu. Tudíž doménami, webhostingem a tvorbou www. Na závěr uvádí možnosti získat různé věci či služby zdarma.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 181 záznamů.   začátekpředchozí172 - 181  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.